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Les Maisons Hermétiques

Le Conteur
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Le Conteur


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Il existe 12 maisons hermétiques, chacune aves son histoire, ses avantages et ses traditions. Le choix de la maison hermétique est très important, puisqu'il va conditionner le genre de personnage qui sera incarné, sa vision du monde et sa place dans une alliance. Les maisons sont réparties en trois types : les Vraies lignées, les Cultes des Mystères et les Societates.



Vraie lignée

Ces maisons sont très fermées, on ne peut en faire partie qu’à condition d’avoir été formé par un mage de cette maison. Par les liens de maîtres à apprentis, les mages de ces maisons peuvent faire remonter leurs lignées magiques aux fondateurs de ces maisons eux-mêmes.



BONISAGUS

La maison créée par le fondateur de la théorie hermétique et sa première apprentie. En interne, la maison est divisée en deux sous-branches, celle des bonisagi et celle des trianomae.

Les premiers se consacrent à l'étude de la théorie hermétique elle-même. Leurs connaissances sont plus poussées sur le sujet que celle des autres mages. Cela leur permet avec le temps de tenter de réaliser des travaux de recherche fondamentales pour créer des Percées, des avancées majeures permettant de faire évoluer la théorie hermétique (création de nouveaux paramètres de sorts, intégration de certaines vertus directement à la théorie hermétique, contourner certaines limites mineures, créer des parma magica alternatives, etc.)

Les seconds suivent les enseignements de Trianoma, première apprentie de Bonisagus. Comme elle, ils se consacrent avant tout aux affaires de l'Ordre, à sa stabilité et à sa politique. Ce sont donc des politiciens compétents et d'excellents diplomates pour les affaires internes de l'Ordre.

Avantage de création : Talent pour Théorie de la magie pour un mage de lignée bonisagi. Talent pour Intrigue pour un mage de lignée Trianomae.



GUERNICUS

Tous les membres de cette maison sont formés pour être des Quaesitores. Ces derniers officient au sein de l'ordre en tant que policiers, juristes, avocats, greffiers, etc. Ce sont les garants du bon fonctionnement de l'Ordre. Ce sont eux qui enquêtent sur les potentielles transgressions du code, connaissent le mieux ce dernier, peuvent porter des accusations, aider un mage à se défendre ou simplement offrir conseil et assistance sur les questions lié au Code hermétique et au droit périphérique. Ce sont également eux qui certifient la validité des tribunaux et de leurs décisions, les plaçant de fait en retrait de la scène politique.

Avantage de création : Prestige hermétique. C'est un avantage avant tout roleplay, symbolisant le respect dont jouissent les Quasitores et toutes les portes que cela ouvre.



MERCERE

Les Mercere forment une maison particulière, car une bonne partie des membres la composant ne sont pas des mages même s’ils en ont le statut. Ces individus sont appelés les Toque Rouge et remplissent le rôle de messagers de l’ordre. Les rares vrais mages de la maison Mercere sont relativement libres, même si on leur demande d'offrir leur soutien aux Toques Rouges en cas de besoin.

Sur le plan magique, leur maison possède une spécialité sur les magie de création et de transformation.

Avantage de création : Talent en Creo ou Talent en Muto



TREMERE

Aux yeux des Tremere, l'Ordre a déjà traversé de nombreuses crises et en traversera forcément donc, il convient donc de s'y préparer. La maison est bien mieux organisée que les autres, suivant une logique quasiment militaire. Tous les membres de la maison ont un rang selon leur ancienneté et leurs réussites. C'est également cette logique qui a poussé la maison à concentrer ses efforts dans un seul tribunal pour en monopoliser le contrôle, ce qui ne va pas à l'encontre du Code, bien que les quaesitores gardent un œil sur le sujet.

Un mage Tremere doit affronter différentes épreuves au cours de sa vie pour progresser dans la hiérarchie de la maison. En retour, l'entraide dans cette maison est très poussée. Tout Tremere se doit d'assister les autres membres de sa maison dans la mesure de ses moyens et de sécuriser des ressources pour les projets de la maison, mais en contrepartie, il sait qu'il peut compter sur un soutien qu'aucune autre maison ne fournit.

Les jeunes mages Tremere restent très libres dans leurs choix de vie, de tribunaux et d'alliance. On attend surtout d'eux qu'ils développent leurs compétences et répondent aux rares sollicitations de leurs aînés.

Avantage de création : Expertise magique mineure (Certamen). Les Tremere sont les inventeurs du Certamen, le système de duel magique non-mortel, servant à la majorité des résolutions de conflits entre mages. Il n'est donc pas étonnant qu'ils soient plus doués que les autres sur le sujet.





Culte des Mystères

Il est complexe de décrire en quoi consiste précisément un Mystère. Grossièrement, il s’agit d’une sorte de chemin vers une grande puissance, mais plus exigeant et nécessitant plus que de la simple étude. De nombreux mages de l’Ordre étudient un Mystère, s’associant pour former des Cultes des Mystères dédiés à leurs études. Quatre maisons de l’Ordre d’Hermès sont aujourd’hui des Cultes des Mystères, chacune dédiée à un Mystère particulier. On peut entrer dans l’une de ses maisons simplement en étant initié aux bases de son Mystère, appelé le Mystère de dernier cercle. Bien sûr, être formé par un mage de l’une de ces maisons donne automatiquement l’initiation à son Mystère.



BJORNAER

Les Bjornaer sont les mages les plus proches du monde animal et ils en font eux-mêmes partis. On dit d’ailleurs que ces mages sont aussi animaux qu’humains. Leur mystère de dernier cercle est l’Animal de Cœur. Le mage possède la capacité de se transformer en un animal noble choisi à la création (un peu à la manière d’un animal totem). Un Animal de Cœur est subtilement différent d’une lycanthropie ou d’un changeforme. Un Bjornaer sous forme d’animal de cœur conserve intelligence, pensée et raison mais devient un animal de tout point de vue, même pour la magie. Les Bjornaer peuvent sembler rustiques aux autres maisons, mais ils sont dépositaires d'un héritage magique d'une grande richesse.

Les mystères les plus avancés de leur maison sont liés à leur animal de cœur et quelques autres rituels anciens. On dit que les plus anciens mages Bjornaer possèdent des capacités extraordinaires. On parle d'animaux merveilleux, de chimères incroyables, voire de bêtes élémentaires.

Avantage de création : Animal de Cœur à une valeur de 1. Il s'agit du mystère de dernier cercle de la maison, la base de l'initiation à leur tradition. Il permet de prendre la forme de l'animal noble choisi à la création. Cependant, ce mystère implique également un sacrifice, à savoir que le mage ne pourra jamais se lier à un familier.



CRIAMON

Les Criamon sont des mages très énigmatiques qui ne sont généralement pas comprit en dehors de leur maison. Toute exposition à une puissance surnaturelle fini par entrainer un phénomène de Distorsion. Pour les pratiquants de la magie hermétique, cela passe par le phénomène appelé Crépuscule du magicien. Les Criamons comprennent bien mieux ce phénomène et peuvent même l'exploiter pour obtenir plus de puissance.

Autant mages que philosophes, les Criamon ont une vision du monde bien particulière, symbolisé par ce qu'ils nomment l'Enigme.

En tant que culte des mystères, les mages Criamon ont accès à différentes voies, qui ont chacune leurs philosophies de vie, leurs épreuves et des capacités à offrir. Aucune voie Criamon n'est similaire à une autre, chacun suivra celle correspondant le plus à sa philosophie.

Avantage de création : Sagesse énigmatique à une valeur de 1. Cette compétence symbolise l'initiation à l'Enigme, la base de tous les mystère Criamon. Cette compétence permet d'étudier différents phénomènes sous un autre angle, à la fois magique, philosophique et métaphysique. Elle permet également de mieux supporter le Crépuscule du magicien.



MERINITA

Les mages Merinita sont très liés à la dimension féérique, que ce soit pour interagir avec elle ou la combattre. En fonction de ses vertus ou ses vices, un Merinita est toujours utile dès que des êtres féériques sont de la partie. Leur connaissance de la magie féérique leur permet de profiter pleinement aussi bien des auras magiques que féériques, de plus, ils ont accès à des paramètres de sort optionnels qui leur permettent de varier encore plus leur magie. Le culte des mystères Merinita s'axe autour de trois voies, le mystère Arcadien permettant d'approfondir le lien avec le monde féérique, le mystère Populaire puise ses capacités dans le rassemblement de nombreuses croyances populaires via des charmes magiques. Enfin, le mystère d'Illusion, comme l'indique son nom, se base sur la manipulation des illusions et des images propre aux êtres féérique.

A noter qu'il existe également au sein de la maison quelques adeptes de la magie de la Nature, héritage de la fondatrice de la maison, laquelle permettrait de se forger un territoire dans la nature sauvage afin d'y puiser un grand pouvoir.

Avantage de création : Magie féérique à une valeur de 1. Cette compétence symbolise l'initiation à la base du mystère de la maison. Elle accorde des paramètres de sorts supplémentaires et la capacité de tirer la pleine puissance des auras féériques, ainsi que du vis féérique. En contrepartie, si le magie ne possède pas de Vertu ou de Vice lié à la féérie, il commence avec une valeur de Distorsion de 1.

Il est également possible de suivre la voie de la Nature, auquel cas le mage n'a aucun lien avec la féérie et commence avec la compétence Magie de la Nature à une valeur de 1.



VERDITIUS

Si tous les mages peuvent faire de l’enchantement, les Verditius les surpassent tous en la matière. Les Verditius ne se contentent pas d’enchanter les objets, ils sont même capables de les fabriquer eux-mêmes dans le processus. Les Verditius rajoutent de nombreux paramètres à leurs compétences d’enchantement, ce qui rend leurs créations supérieures à la moyenne. Les Verditius restent à côté des mages comme les autres et font de la magie de la même manière. Le seul défaut des Verditius est que pour lancer leurs sorts formels ou rituels, ils doivent utiliser un objet de pouvoir simple appelé catalyseur, très facile à fabriquer en une heure ou deux.

Les créations d'un jeune mage Verditius ne sont pas forcément impressionnante, mais avec le temps, il peut devenir un véritable fournisseur d'équipement magique pour son alliance, voire une source de revenue.

Les mystères de la maison sont évidemment liés à l'enchantement. On dit qu'ils peuvent utiliser des processus d'enchantement inaccessibles aux autres mages, pour des résultats incroyables, on parle même de fabrication d'automates magiques.

Avantage de création : Magie Verditius. Cela symbolise son initiation à la base du mystère de sa maison. Cela lui accorde de nombreux bonus pour toutes les activités lié à l'enchantement d'objets. En contrepartie, il ne peut pas pratiquer la magie ordinaire sans l'aide de catalyseurs appelés Outils de lancement.





Societates

Ce terme désigne les quatre dernières maisons hermétiques qui sont de simples regroupements de mages liés par des idées, des philosophies ou des intérêts communs. N’importe quel mage peut faire partie librement d’une de ces maisons qui regroupe de nombreuses traditions magiques. Quand un mage rentre dans l’Ordre d’Hermès sans avoir été formé dans ce dernier, il intègre généralement une societates.



FLAMBEAU

Les mages guerriers par excellence. La maison flambeau est axée autour de l'utilisation martiale de la magie et la plupart de ses membres suivent un code chevaleresque (ou équivalent selon la région du monde dont ils sont issus). Si les Guernicus représentent la balance de la justice au sein de l'Ordre, alors les Flambeau en sont souvent l'épée. Leurs capacités martiales font qu'ils sont souvent très appréciés de leurs confrères, surtout quand survient un problème épineux ne pouvant se régler sans violence.

Avantage de création : Selon l’école de combat choisie.

Il existe plusieurs écoles de magie de combat au sein de la maison Flambeau et chacune a une orientation RP, mais aussi des bonus en fonction de cette dernière. L'école du fondateur se concentre sur le feu avec Talent pour Ignem, celle d’Apromor sur les sorts de destruction avec Talents pour Perdo. L’école de Boreas est basée sur le froid avec Talent pour Perdo ou pour Ignem. L’école de Ramius se base sur la magie pour se défendre et les attaques vulgaires, elle donne la Vertu Combattant qui octroie un bonus de points à la création pour prendre des compétences martiales. L’école de Vilano s’appuie sur les attaques magiques indirectes pour éviter les résistances magiques, ce qui nécessite une forte Finesse symbolisée par la vertu Talent pour Finesse ou Prudence pour finesse. Enfin, les écoles de Sébastien regroupent plein de petites écoles s’appuyant chacune sur sa technique spécifique et donnant ainsi une expertise magique mineure au choix.



JERBITON

Cette maison sert un peu de vitrine à l’Ordre auprès des vulgaires et il n’est pas rare que ses membres aient eux-mêmes des origines nobles ou privilégiées. La plupart des Jerbiton sont des gens très sociaux et une grande majorité d'entre eux possèdent le Don de Velours. Beaucoup de Jerbiron sont également des esthètes qui aiment l'art et le beau. Soit ils sont artistes eux-mêmes, soit ils sont de généreux mécènes. Cette maison flirte très souvent avec les limites du code à cause des relations que ses membres entretiennent avec la noblesse, l'Eglise ou tout autre pouvoir vulgaire. Pourtant, leur travail de préposés aux relations extérieurs a rendu de nombreux services à l'Ordre.

Avantage de création : Une vertu mineure liée à l’érudition, aux arts ou aux interactions vulgaires. Cet avantage ouvre un panel de possibilités très larges selon l'orientation que l'on veut donner à son mage par rapport à la philosophie de la maison.



TYTALUS

Cette maison est réputée pour être l'une des plus dures. En effet, elle favorise le conflit, non pas au sens martial du terme, mais plutôt dans la confrontation permettant le dépassement de soi. Les Tytalus considèrent que ce sont dans les épreuves les plus dures que l'on progresse le plus, ce qui est notamment symbolisé par leur apprentissage à la dure, véritable cure de maltraitance destinée à forger des mages puissants et déterminés.

Beaucoup de Tytalus sont amateurs de joutes verbales et autres débats enflammés, devenant ainsi des orateurs et politiciens très compétents. Mais de nombreux Tytalus aiment aussi les magouilles, les arrangements d'arrière-cour et les complots à tiroir. Il n'est pas rare que les mages Tytalus entretiennent des réseaux de gens peu recommandables à leurs soldes. Quand un Tytalus veut faire bouger les choses, il trouve toujours un moyen d'y arriver.

Avantage de création : Confiance en soi. Les points de Confiance sont des points bonus que l’on peut dépenser pour améliorer tout type de jets. Les mages de cette maison commencent avec une valeur de confiance plus haute et plus de points disponibles, symbolisant leur éducation à la dure.



EX MISCELLANEA

La maison Ex Miscellanea est la maison la plus peuplée de l'Ordre, mais aussi la plus désunie. C'est également la seule à ne pas dater de la fondation de l’Ordre. Elle rassemble tout un tas de traditions magiques mineures que l’on ne retrouve pas dans les autres maisons. Beaucoup de mages sont condescendants avec cette maison, les plus mauvaises langues vont même jusqu'à la considérer comme le dépotoir de l'Ordre, où se rassemblent tous les ratés, les rejetés et des traditions mineures trop insignifiantes pour s'intégrer dans les autres maisons. Et beaucoup de ses membres ont eux-mêmes fini par s'en convaincre…

Sauf qu'il n'en est rien, cette maison est en fait un réservoir d'une immense richesse rassemblant des dizaines et des dizaines de traditions magiques très variées et pour certaines très anciennes, bâtie en rassemblant des mages de tout horizons qui ont adaptés leurs traditions ancestrales à la magie hermétique. Aucun mage de cette maison ne ressemble à un autre.

Avantage de création : Une vertu hermétique mineure gratuite, une vertu non hermétique majeure gratuite et un vice hermétique majeur obligatoire. Ils ne comptent pas dans le total de création.

Les bonus de la maison doivent avoir une logique entre eux, ils symbolisent la lignée dont est issu le mage. La vertu non hermétique (souvent une vertu surnaturelle) représente la capacité d’origine de sa tradition, la vertu hermétique la façon dont sa tradition magique influe positivement et l’avantage qu’il obtient quand il pratique la magie hermétique classique et le vice hermétique, le défaut que lui impose sa tradition quand il l’utilise.