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Merinita (Culte des Mystères)

Le Conteur
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La maison Merinita était à l'origine axée sur la magie de la nature, mais le premier Primus de la maison, Quendalon, provoqua une véritable révolution idéologique, ainsi qu'un schisme en changeant l'orientation de la maison pour la tourner vers la féérie. Après plusieurs siècles, de nombreux conflits internes et divers évènements, la maison a fini par se stabiliser. Deux autres grands mystères féériques se rajoutèrent à la voie initiée par Quendalon, un autre mage trouva une technique pour l'enchantement des familiers féériques et un petit groupe de mages a fini par ressusciter au sein de la maison la magie originelle de Merinita qui était liée à la nature.


Voies Féériques
Depuis Quendalon, la féérie est au cœur de la maison Merinita. S'il existe trois sous-voies à l'intérieur, chacune avec ses propres enjeux, elles se basent sur un tronc commun formé par deux compétences.


Magie féérique
Une compétence mystique symbolisant l'initiation d'un membre de la maison aux mystères féériques. A la création de personnage, elle commence à une valeur de 1.

En plus des nouveaux paramètres de sorts qu'elle offre, cette compétence symbolique tout un tas de chose. Elle représente la capacité d'adapter le mode de pensée des féériques aux activités arcaniques et permet de faire des parallèles entre la dimension Magique et la dimension Féérique tout en comprenant les différences subtiles entre elles.

Elle permet aussi à l'initié d'avoir une connaissance bien plus accrue des entités féériques et de faciliter leur compréhension et les interactions avec ces dernières. C'est d'ailleurs l'une des raisons rendant les mage Merinita si précieux quand on doit traiter avec certains féériques aux caractères compliqués.

D'un point de vue plus pratique, la compétence peut également servir de manière plus concrète.

-Elle peut remplacer la Théorie de la magie dans le cadre d'expérimentation, d'utilisation du Vis féérique ou de pratique d'une magie associée à la dimension féérique.

-Si le mage travaille avec du vis féérique en laboratoire, la quantité maximum qu'il peut utiliser devient [(Théorie de la magie + Magie féérique) x 2]

En revanche, dans ces cas-là, il doit rajouter sa valeur de Magie féérique au nombre de dés de désastre lancée. Cependant, des scores de zéro sur ces dés en plus provoquent des effets plus gênants que dangereux.


Connaissance de la maison Merinita
Cette compétence représente le degré de connaissance des différents mystères de la maison, de leur fonctionnement, ainsi que des rites d'initiation. Elle commence à 1, il est nécessaire de la faire monter pour pouvoir être initié à des mystères plus avancé.

Il faut l'avoir minimum à 4 pour pouvoir former un apprenti et l'initier à l'un des mystères du cercle extérieur.

A noter que cette compétence est commune entre la voie féérique et la voie de la nature.


Lier le Don
Ce mystère mineur de la maison est commun à toutes les voies, y comprit la voie de la nature. Héritage de Merinita, il permet de renforcer encore plus le lien au familier pour obtenir des capacités supplémentaires liés aux interactions sociales.



Mystères Arcadien
Cette voie, initiée par Quendalon, est la première des trois voies féériques de la maison. C'est celle qui s'intéresse le plus à la dimension féérique et aux êtres féériques. A mesure qu'il progresse sur cette voie, l'initié obtient une bien meilleure compréhension de la féérie et obtiendra Voyage en Arcadie, Magie des Animae et enfin, Devenir.


Mystères populaires
Cette voie s'est axée autour de la concentration et de l'utilisation du savoir populaire lié à la féérie. Ces mystères exploitent le pouvoir des Charmes pour renforcer la magie de ses initiés. A la mesure qu'ils progressent, ils auront accès à la Magie des Charmes, puis à la Magie Narrative et enfin, à la Magie des Symboles.


Mystères d'Illusion
Cette voie, liée aux illusions et aux images, permet d'exploiter certains aspects du monde matériel que seules les fées peuvent voir. Elle permet principalement d'avoir accès à de nouveaux paramètres de sorts, dont certains, avec un peu d'inventivité, permettent de lancer des sorts pouvant perdurer presque éternellement. A mesure qu'il progresse, l'initié obtiendra le Minutage de Sort, puis la Fascination et enfin la Perpétuité.



Voie de la Nature
Longtemps marginale, la voie de la Nature, héritée de Merinita elle-même, est revenue en force ces dernières décennies et même si elle reste minoritaire, elle compte maintenant un bon nombre d'initiés dans ses rangs.

Il n'y a qu'une seule voie au sein du mystère de la Nature, mais elle partage des choses en commun avec les voies féérique. Tout d'abord, la compétence Connaissance de la maison Merinita, qui remplit ici la même fonction, mais également l'accès au mystère mineur Lier le Don.

Un nouveau mage Merinita suivant cette voie ne possède pas la compétence Magie Féérique, a la place, il commence avec autre chose.


Connaissance de la Nature
Cette compétence, de niveau 1 à la création, représente l'initiation de base au mystère de la Nature.

Dans les faits, elle permet de choisir à l'initié un type d'environnement naturel spécifique (forêt, plaine, montagne, etc.), puis il pourra se forger un territoire particulier là où il choisira de s'installer.

Au fur et à mesure qu'il progressera sur sa voie, il développera un lien de plus en plus fort avec son territoire et en tirera des pouvoirs particuliers. Il pourra même communier avec la nature dans d'autres endroits similaire à son territoire. Plus il passera de temps sur son territoire, plus cette compétence grandira pour lui donner un contrôle toujours plus grand sur ce dernier. Au niveau maximum de cette compétence, le mage devient un véritable seigneur sur son territoire naturel, pouvant y agir aisément et étant obéi par tous ses occupants, vulgaires ou surnaturels.


Mystère de la Nature
En plus des avantages que lui octroie sa connaissance de la nature au fil du temps, l'initié qui poursuit sa voie sur ce mystère peut accéder à l'Eveil, la technique de la Récolte Sauvage et enfin, la capacité Gardien de la Nature.