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Verditius (culte des mystères)

Le Conteur
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Le Conteur


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La maison Verditius est caractérisée par le talent pour l'enchantement de ses membres. Son fondateur était connu pour avoir un énorme égo, en plus de ne s'intéresser qu'à son travail et ce trait se retrouve souvent chez les autres membres de la maison.

Les objets magiques Verditius sont très prisés et ont souvent fait la fortune de leurs fabricants. Ils les vendent à d'autres mages, généralement contre du Vis, mais souvent aussi à des vulgaires, en se servant des failles du code. Quasiment tous les Verditius ont à leur service des serviteurs vulgaires spécialisés appelés Agents de change, qui s'occupent des ventes pour eux.

Cette maison est souvent très liée aux anciens dieux païens liés aux forges et elle entretient quelques sites de pouvoir très particuliers qui lui servent à ses initiations. Cette situation bloqua un moment les membres de la maison voulant s'établir loin des tribunaux centraux, car cela nécessitait de s'éloigner de ces sites, mais des solutions furent trouver selon les besoins.

Addendum Zanshi : Sur les terres de l'empire céleste, les membres de la maison Verditius se rendent à la chaine volcanique de la Balafre de Feu, sur les terres d'une secte martiale nommée "la Confrérie de la flamme et du fer", qui sont installés sur le site de pouvoir d'un ancien dieu forgeron. C'est l'une des rares sectes qui ne soit pas hostile à l'Ordre, ou du moins à la maison Verditius. Personne ne sait très bien ce que les anciens de la maison ont offert pour obtenir un tel accord, mais ils y sont les bienvenus pour venir y effectuer leurs rites.

Addendum Taiyotsuki : Dans le tribunal de l'Aube, les membres de la maison Verditius se rendent au sanctuaire de Kagutsuchi, dieu du feu, mais aussi des forgerons. Son sanctuaire est non loin d'un volcan actif. Les prêtres de Kagutsuchi ont acceptés de négocier avec l'Ordre, car il est invité par l'empereur, qui est à la tête des questions religieuses et mystiques. Des accords ont été trouvés pour les membres de la maison puissent procéder à leurs initiations sur le domaine divin.


Mystères Verditius
Les mystères développés par la maison Verditius ne se suivent pas par voie, mais par choix. Il y a le mystère de dernier cercle qui constitue la base, puis viennent les mystères mineurs et les mystères majeures. Aucun membre ne les apprends tous, la plupart apprennent deux mystères mineurs et un mystère majeur. Certains vont se réunir en confraternités, qui s'axent autour d'une philosophie commune et prendre les mêmes mystères, s'initiant entre eux. D'autres, au contraire, préfèrent rester libres de leurs choix et tracent leurs propres voies. Il n'y aucune restriction au nombre de mystères qu'un mage Verditius peut apprendre. Tout dépend de ses besoins, du temps qu'il est prêt à y consacrer et des sacrifices qu'il est prêt à consentir.


Connaissance de la maison Verditius
Cette compétence est possédée par tous les mages, elle symbolise la connaissance qu'à le mage des mystères et secrets de sa maison. Elle commence à une valeur de 1. A partir de 2, il peut s'initier aux mystères mineurs et former un apprenti. A 3, il peut devenir à son tour un mystagogue pour initier ses jeunes sodales aux mystères mineurs. Arrivé à 4, il peut comprendre et s'initier aux mystères majeurs. Enfin, à 5, il peut initier les autres aux mystères majeurs. A ce degré, il est considéré comme un maître par la maison.


Magie Verditius
Il s'agit de la base du mystère Verditius, celle qui conditionne tout le reste. Cette simple initiation donne déjà pas mal de capacités à un mage Verditius. Voici, ce que cela lui accorde.

-S'il enchante un objet qu'il a lui-même fabriqué avec une compétence d'artisanat, il rajoute la valeur de ladite compétence à tous ses totaux de laboratoire pour l'enchanter. Cela s'applique à tous les objets magiques, standards, mineurs, à charge et même son talisman. (Si plusieurs artisanats peuvent s'appliquer, on ne prend que le meilleur.)

-Le mage peut fabriquer un objet tout en faisant l'ouverture à l'enchantement. Cela lui permet de créer des objets ayant des formes ou des aspects impossibles à avoir par des moyens vulgaires (tant qu'ils peuvent se soutenir par eux-mêmes), mais surtout cela, lui permet de rajouter son score de Philosophie à ses totaux de laboratoire pour l'enchanter par la suite.

-Si la mage utilise la technique précédente, le nombre de pions de Vis Vim nécessaire à l'ouverture à l'enchantement est diminuée d'une valeur égale à son score d'artisanat (minimum 1).

-S'il travaille sur un objet mineur ou un objet à charge. Il peut le fabriquer tout en faisant l'enchantement, auquel cas, il rajoute son score de Philosophie à son total de laboratoire.

Cependant, le prix de leur initiation est l'incapacité de lancer des sorts formels sans catalyseurs appelés des Outils de lancement. Il en faut un pour chaque sort formel que le mage connait. Ils sont faciles à fabriquer en une heure ou deux. Ce défaut n'affecte pas la magie spontanée que les mages Verditius peuvent pratique normalement.


Mystères mineurs
Les mystères mineurs sont des capacités puissantes, mais relativement accessibles. Ils nécessitent cependant tous une initiation particulière qui inclue bien souvent une forme de sacrifice.


Enchantement des outils d'incantation
Ce mystère permet au mages d'enchanter ses outils de lancement pour se rajouter quelques bonus lorsqu'il lance ses sorts formels. Ce mystère est très pratique pour les mages Verditius aimant être sur le terrain.

Objets de qualité
Ce mystère, très apprécié, permet d'améliorer magiquement un objet pour que son utilisateur obtiennent un bonus quand il s'en sert de façon pertinente. (Bonus de combat avec une arme, d'artisanat avec un outil, etc.)
Les propriétés sympathiques des objets ont beau être mis au jour par un procédé mystique, ils ne sont cependant pas considérés comme des objets magiques pour les résistances. Pratique pour se fabriquer des armes n'étant pas gênées par les résistances magiques, contrairement aux objets enchantés ordinaires.

Remaniement d'objets enchantés
Ce mystère offre à l'initié trois capacités distinctes. La première lui permet de réparer et rendre de nouveau fonctionnel tout objet magique endommagé ou brisé. La seconde lui permet de remanier les objets enchantés pour compresser la magie à l'intérieur et leur permettre de contenir plus d'enchantements que leur taille leur permettrait selon les règles standard (Verditius était notamment connu pour ses dix bagues blindés d'enchantements). Enfin, la dernière lui permet de refondre les objets magiques, une sorte de recyclage permettant de les détruire pour récupérer du Vis.

Runes ancestrales Verditius
Ce mystère permet au mage de s'initier à l'utilisation de quinze runes spécifiques liés aux arts hermétiques. L'utilisation de ces runes permettent au mage d'améliorer ses totaux de laboratoire pour l'enchantement.


Mystères majeurs
Les mystères majeurs sont très puissants, mais leur apprentissage est long et va nécessiter certains sacrifices de l'initié.


Automates
Ce puissant mystère permet la création d'automates magiques, de véritables créatures magiques artificielles, totalement personnalisables et potentiellement puissantes.

Liement de maléfice
Ce mystère, aussi puissant que sinistre, permet de créer de véritables objets maudits, fonctionnant avec leurs propres règles. La gamme de malédictions disponibles est assez large, depuis la simple blague de mauvais goût, jusqu'aux trucs les plus abominables.

Lier les créatures magiques
Ce mystère, très particulier, permet au mage de se servir d'une créature magique comme source d'énergie pour ses enchantements, puisant dans la puissance de la créature pour remplacer le Vis. Il permet aussi à l'initié de lier les pouvoirs de la créature à son Don pour s'octroyer des capacités spéciales (un peu à la manière de la vertu sang mythique).
Inutile de préciser que les créatures sont rarement consentantes pour ce genre d'opération.

Accordage d'objet
Ce mystère est le summum de l'enchantement en tant que tel. Il permet de fabriquer des objets magiques en suivant le même concept que l'harmonisation de talisman, permettant de créer des objets magiques ayant beaucoup plus d'effets que leurs matériaux et tailles devraient le permettre normalement.