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Les Compétences

Le Conteur
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Compétences Générales
Il s'agit de compétences qui peuvent être apprises par n'importe qui, y compris avant la formation hermétique.

Artisanat (précisez le type) : Le talent d'un personnage pour un type de profession manuelle de type artisanale (forge, orfèvrerie, tannage, couture, etc.)

Athlétisme : La capacité du personnage à effectuer des actions physiques en force ou en grâce.

Attention : La vigilance du personnage, sa capacité à être sur ses gardes ou à repérer des éléments particuliers. (Utile pour des enquêteurs)

Bagarre : La capacité à se battre à main nue ou avec des armes improvisées, de manière grossière. Peut permettre aussi d'éviter les coups pour ceux n'ayant pas de formation martiale.

Charme : La capacité à séduire, charmer ou se faire apprécier en général.

Chasse : Tout ce qui permet de chasser, poser des pièges, suivre des pistes ou couvrir ses propres traces.

Chirurgie : Pour savoir soigner des blessures, panser des plaies, cautériser à la violente ou remettre des os en place (sommairement du moins).

Commandement : La capacité à se faire obéir des autres ou inspirer la peur.

Concentration : La capacité à conserver sa concentration lors de certaines tâches. Utile pour certains type de sort chez les mages.

Connaissance des animaux : tout ce qui à trait aux animaux en général, les connaissances, la capacité à les dresser, les soigner et s'en faire obéir.

Connaissance des gens : Un mélange assez grossier de sociologie et de psychologie, permet de comprendre un interlocuteur, de deviner ses intentions, etc.

Connaissance (organisation) : La connaissance d'une organisation en particulier.

Connaissance (domaine) : tout autre forme de connaissance lié à un domaine spécifique.

Discrétion : La capacité à se montrer discret, se déplacer silencieusement ou se cacher.

Doigts agiles : La capacité à faire des mouvements délicats et particuliers des mains, que ce soit pour des tour de passe-passe, du pickpocket ou d'autres actions très en finesse.

Enseignement : Le talent de la personne pour enseigner efficacement à une autre.

Equitation : La capacité à savoir monter et contrôler une monture (notamment dans les situation stressante.

Etiquette : La connaissance des mœurs et comportements adéquats aux différents groupes sociaux.

Intrigue : L'art de savoir intriguer, comploter, passer des accords, comprendre les subtilités de la politique, aussi bien vulgaire qu'hermétique.

Langue : La connaissance d'une langue vivante spécifique. Ne s'applique qu'aux langues usités, les langues anciennes sont du domaine académique.

Marchandage : L'art de savoir négocier et marchander des biens ou services.

Musique : Savoir chanter, jouer d'un instrument, etc.

Natation : Sans ça, vous ne savez pas nager.

Profession (type) : Inclut les connaissance sur la pratique de tout métier ne pouvant être considéré comme un artisanat.

Ripaille : Savoir faire la fête, manger de grosse quantité ou résister à l'alcool. Utile pour se faire des amis dans une taverne.

Survie : La capacité à assurer sa survie au milieu de nulle part, trouver à manger, à boire, son chemin, s'abriter.

Tromperie : Savoir baratiner, mentir et tromper son monde.
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Compétences Académiques
Ces compétences sont l'apanage des personnes ayant reçu une bonne éducation, comme les nobles, les nantis ou les mages. On ne peut les prendre avant la formation hermétique que si on dispose d'une Vertu le justifiant.

Arts libéraux : Ce terme regroupe toutes les bases d'une éducation académique. Sans elle, un personnage ne sait ni lire ni écrire. Cela englobe la grammaire, la rhétorique, la logique, l'arithmétique, la géométrie et l'astronomie. (Cette compétence est obligatoire pour les mages, de plus, elle est utile pour le lancement des sorts rituels.)

Droit vulgaire : La connaissance du droit général de la société vulgaire dans laquelle les personnages évoluent, ainsi que les lois et leurs applications.

Langue ancienne : La connaissance d'une langue ancienne qui n'est plus utilisée couramment. Le Latin utilisé par l'ordre en est une.

Médecine : Les connaissance de base en médecine, anatomie et pharmacologie. Permet d'identifier les maladies, les poison et d'utiliser les traitements adéquats.

Philosophies : Ce terme regroupe plusieurs domaines, aussi bien la philosophie telle qu'on l'entends, mais aussi les bases de la science (physique, chimie, météorologie, etc.), ainsi que la métaphysique. (Cette compétence est utile pour les sorts rituels.)

Théologie : L'étude et l'analyse des religions et les interprétations des écrits sacrés et autres traditions anciennes. (A ne pas confondre avec la connaissance du divin et de l'infernal en tant que puissances surnaturelles.)
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Compétences Martiales
Les compétences martiales sont réservées au personne ayant eu un accès à une véritable formation au combat. On ne peut les prendre avant la formation hermétique que si on dispose d'une Vertu le justifiant.

Art martiaux : Les techniques de combat à mains nues, bien plus puissantes et efficaces que la vulgaire bagarre de taverne.

Armes légères : la connaissance et l'utilisation de toutes les armes de corps-à-corps légères et se tenant à une main.

Armes lourdes : la connaissance et l'utilisation de toutes les armes de corps-à-corps de gros volume s'utilisant à deux mains.

Armes de trait : la connaissance et l'utilisation de toutes les armes à distance envoyant des projectiles, comme les arcs, les arbalètes, frondes et sarbacanes.

Armes de jet : la connaissance et l'utilisation de toutes les armes pouvant être lancée à distance, telle que les javelots, hache de lancer, dague de lancer, shuriken, chakram, etc.

Armes exotiques : la connaissance et l'utilisation d'armes étranges au fonctionnement singulier.

Artillerie : la connaissance et l'utilisation de toutes les armes de siège.
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Compétences Mystiques
Ces compétences sont réservées à toute personne ayant eu une formation de mage ou dans environnement lié à la magie. On ne peut les prendre avant la formation hermétique que si on dispose d'une Vertu le justifiant.

Connaissance de l'Occulte : La connaissance de la part sombre du surnaturel. Concerne aussi bien les connaissances concernant la Gehenne et ses serviteurs, que les morts-vivants et les malédictions en général.

Connaissance du Divin : La connaissance de la puissance divine, des manifestations de pouvoir des Empyréens et de leurs serviteurs. (Ne concerne pas la connaissance du culte empyréen en tant qu'organisation, ni la théologie.)

Connaissance de la Féerie : La connaissance de toute manifestation d'origine féérique, ainsi que la compréhension des créatures féériques.

Connaissance de la magie : La connaissance de toute manifestation d'origine magique, ainsi que la compréhension des créatures magiques.

Droit hermétique : La connaissance de toutes les subtilités du Code Hermétique et de ses applications, les différentes ordonnances locales des tribunaux régionaux et son utilisation pratique.

Finesse : La capacité à effectuer des actions plus en finesse et en délicatesse avec la magie. Cibler plus efficacement une quelque chose ou l'utiliser de manière plus efficace en générale. Sans cette compétence, les sorts du mage seront par défaut grossiers, brutaux et sans subtilité.

Parma Magica : La capacité spéciale permettant aux mages hermétiques de disposer d'une résistance magique. Cette dernière sera égale à 5x sa valeur dans la compétence. Il également possible de protéger d'autres personnes en divisant sa protection. Le mage peut étendre sa protection à autant de cibles que sa valeur dans la compétence. (Elle ne peut pas excéder 1 à la création, car c'est qu'on apprend au mage uniquement une fois qu'il a fini son apprentissage.)

Pénétration : La capacité du mage à percer les résistances magiques de ses cibles. Plus elle est élevée, plus il a de chance de perforer les défenses magiques de ses ennemis.

Théorie de la magie : La connaissance et l'application de la théorie hermétique en elle-même. Elle symbolise également l'initiation du mage à la tradition hermétique. Elle est naturellement indispensable pour beaucoup d'activités, notamment en laboratoire. (Un jeune mage commence avec cette compétence à 3.)
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