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Création de personnage

Le Conteur
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Date d'inscription : 10/03/2024

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Voici les étapes simplifiées de la création de personnage telle qu’elle sera appliquée à ma table.


-Choisir une maison hermétique (Voir l’aide de jeu sur les maisons hermétiques)


-Choisir les Vices et les Vertus en respectant les points suivants :

-mineur = 1 point ; majeur = 3 points

-Obligation de prendre le Don et le statut social Mage hermétique
-La maison accorde l'équivalent d'une vertu mineure gratuite
-Maximum 10 points de vices pour 10 points de vertus
-Maximum 5 vices mineurs
-Maximum 1 vertu hermétique majeure
-Obligation de prendre au moins 1 vice hermétique
-Maximum 1 vice d'histoire
-Maximum 2 vices de personnalités mineurs ou 1 majeurs


-Répartir les Caractéristiques
Il y a huit caractéristiques dans Ars Magica : Intelligence, Perception, Force, Energie, Présence, Communication, Dextérité et Vivacité.

De base toutes les caractéristiques sont à 0, ce qui correspond à la valeur d’une personne moyenne. Les caractéristiques peuvent naturellement aller de -3 à +3. Il est possible de descendre jusqu’à -5 ou monter jusqu’à +5 avec les Vices et Vertus appropriés.

Le joueur dispose de 7 points pour choisir ses caractéristiques. Monter à +1 coûte 1 point, monter à +2 coûte 3 points et monter à +3 coûte 6 points. Il est possible de diminuer des caractéristiques pour gagner des points, les quotas de gain suivent la même logique.

Aide du MJ : Caractéristiques principales pour un mage : Energie (pour le lancement de sort) et Intelligence (pour les travaux de laboratoire). Caractéristiques secondaires : Perception (pour ce qui à trait à la précision et la reconnaissance des sorts) et Communication (pour l’enseignement et la rédaction de textes)


-Répartir les compétences
Cela se fait selon trois périodes basées sur l’âge du personnage. Pour un mage hermétique, il faudra aussi déterminer l’âge de rentrée en formation. Un mage peut commencer sa formation entre 7 ans et 15 ans, la formation durera 15 ans.

Tout d’abord on répartie la petite enfance (de 0 à 5 ans)
Cela donne la langue natale à 5 et il reste 45 points d’expérience à répartir entre les compétences suivantes : Connaissance [région] (région d’origine), Athlétisme, Bagarre, Attention, Charme, Connaissance des gens, Tromperie, Langue vivante (autre que la maternelle), Discrétion, Survie, Natation.

Vient ensuite la vie postérieure, de 5 ans jusqu’à l’entrée en formation hermétique. Cela donne 15 points d’expérience par année à répartir selon le background du personnage.

Puis on termine par les 15 années d’apprentissage. Ces dernières donnent 240 points d’expérience et 120 niveaux de sorts à répartir librement (ces valeurs peuvent être modifiées par la Vertu Parens compétent ou le vice Parens incompétent).

Sur ces 240 points, un mage hermétique en dépense obligatoirement 90 pour prendre au minimum Arts libéraux à 1 (sans quoi il ne sait ni lire ni écrire), Latin à 4 (langue officielle de l’ordre), Théorie de la magie à 3 (représentant son apprentissage hermétique) et Parma Magica à 1 (ce qui fait aussi de lui un mage hermétique)
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VERTUS

Spéciales
Le don : Vous possédez le don magique avec tout ce que cela inclut.

Animal de cœur : Vous êtes initié au dernier cercle du Mystère de l’Animal de cœur et êtes donc un membre de la maison Bjonaer.

L’Énigme : Vous êtes initié au dernier cercle du Mystère de l’Énigme et êtes donc un membre de la maison Criamon.

Magie de Verditius : Vous êtes initié au dernier cercle du Mystère de la magie Verditius et êtes donc un membre de la maison Verditius.

Magie féérique : Vous êtes initié au dernier cercle du Mystère de la magie féérique et êtes donc un membre de la maison Merinita.

Hermétiques majeures
Don de velours : Votre Don est subtil et insensible, il ne perturbe pas les gens et les animaux et ne vous inflige aucun malus d’interaction sociale.

Expertise magique majeure : Votre magie est bien plus puissante dans un domaine précis et limité, comme le climat, la nécromancie, une catégorie d’animaux, les émotions, etc. Ce domaine est plus réduit qu’un art, mais peut se répartir sur plusieurs arts (ex : nécromancie se retrouve en Corpus et Mentem). Lorsque vous lancez un sort ou faites une activité de laboratoire en rapport avec votre expertise, ajouter deux fois la plus petite valeur d’Art. Fonctionne aussi avec un sort à complément. Une seule expertise magique par personnage.

Magie de Diedne : Votre lignée et votre tradition magique remontent aux druides de l’antique maison vaincue de Diedne, vous rendant doué pour la magie spontanée. Lorsque vous lancez un sort spontané non fatigant, vous pouvez soit diviser le total par cinq et suivre la règle habituelle ou diviser par deux et jeter un dé de tension normalement. Si vous faites de la magie spontanée fatigante, le plus bas des Arts applicables est doublé avant de diviser le total, le jet de tension s’applique toujours. Cet héritage est celui de la maison déchue des Diedne, votre personnage doit avoir une raison justifiée de le connaitre (à négocier avec le MJ) avoir le vice d’histoire Sombre Secret qui ne rentre pas dans le total des vices choisis.

Magie de Mercure : Votre lignée et votre tradition remontent aux prêtres romains de l’ordre de Mercure, vous rendant doué pour la magie rituelle et celle utilisée en conjonction avec d’autres. Vous obtenez automatiquement le sort Communion des magiciens à un niveau égal à votre sort rituel le plus puissant. Si vous en obtenez un plus puissant par la suite, vous obtenez un nouveau sort de Communion des magiciens de même puissance. Si vous lancez un sort à plusieurs, vous ajouter votre maîtrise de Communion des magiciens au sort. Tout sort rituel que vous lancez ne vous coûte que la moitié du Vis nécessaire. Si le rituel est lancé avec Communion des magiciens, ce bonus ne s’applique que si tous les participants ont cet avantage. Cependant, vous ne pouvez utiliser la magie spontanée qu’en suivant la règle de l’incantation cérémonielle.

Magie élémentaire : Vous manipulez et percevez les quatre formes élémentaires pures (Ignem, Aquam, Auram et Terram) comme un tout unifié et non quatre Arts distincts. Lorsque vous obtenez au moins un point d’expérience par l’étude dans l’un de ces Arts, vous gagnez un point d’Expérience bonus dans les trois autres. Votre magie élémentaire est plus flexible, vous n’avez aucun désavantage à rajouter des compléments élémentaires à un autre sort élémentaire.

Magie formelle flexible : Vous pouvez légèrement varier les effets de vos sorts formels sans en perdre les avantages. Vous pouvez augmenter ou diminuer le niveau d’un sort de cinq pour modifier d’une catégorie sa portée, sa durée ou sa cible, à condition de ne pas outrepasser les limites habituelles de la magie formelle. Vous ne pouvez pas manipuler la magie rituelle de cette façon.

Magie parfaite : Vous maîtrisez automatiquement tous les sorts que vous apprenez. Vos sorts commencent avec une valeur de compétence maîtrise de 1 et vous pouvez choisir un avantage différent pour chaque sort. De plus, vous doublez le nombre de points d’expérience gagné pour la maîtrise des sorts.

Magie spontanée vitalisée : Vous pouvez améliorer votre magie spontanée au prix de votre énergie vitale. Vous pouvez utiliser cette capacité en lançant un sort spontané fatigant. Choisissez le niveau d’effet voulu (pouvant inclure un bonus de Pénétration) et faites le test. Si le résultat est plus élevé que le niveau déclaré, les règles normales s’appliquent. Si le résultat est inférieur, le sort se lance quand même, mais vous perdez un point de fatigue en plus pour chaque tranche entamée de 5 points de marge d’échec. Si vous n’avez plus de fatigue, vous subissez une blessure. Le nombre de niveaux de sort nécessaire restant est comparé à l’encaissement sans armure pour déterminer le type de blessure infligée. Vous pouvez toujours lancer des sorts spontanés fatigants normalement si vous le voulez.

Révélation secondaire : Votre méthode d’étude magique est très polyvalente. Lorsque que vous étudiez une Technique via un livre, un professeur ou du vis brut, vous obtenez un point d’expérience à attribuer dans quatre Formes de votre choix. Si vous étudiez une Forme, vous obtenez le même bonus pour deux Techniques de votre choix.

Sang mythique : Vous êtes le descendant direct d’un grand mage légendaire ou d’un puissant être surnaturel magique. Votre puissance vous permet de ne pas perdre de fatigue si vous échouez de moins de 10 points au lancement d’un sort formel. Vous pouvez aussi choisir un exploit magique que vous invoquez et annulez à volonté. Invoquer l’exploit prend autant de temps que l’incantation rapide d’un sort maîtrisé avec le même niveau de concentration. L’exploit peut être conçu comme un effet hermétique avec un niveau + Pénétration limité par les conditions suivantes (invocation : niveau + pénétration, parole et gestes : 30, Parole : 25, Gestes : 20, ni paroles ni gestes : 15). La Pénétration de l’effet n’est pas modifiée par la compétence de pénétration du personnage et ne peut pas être négative. Cette vertu inclut aussi gratuitement une expertise magique mineure et un vice de personnalité mineur.

Hermétiques mineures
Affinité pour (Art) : Les totaux d’études pour un Art hermétique sont augmentés de moitié arrondis au supérieur. Les points d’expérience investie à la création sont également augmentés de la même façon. Cette vertu peut être prise deux fois pour des Arts différents.

Bonus aux études : Lorsque vous étudiez un Art dans un livre ou à partir de Vis brut en présence de la Forme ou la Technique, votre environnement vous aide en rajoutant +2 aux jets de dés pour étudier à partir du Vis ou à la qualité du texte. La valeur actuelle en Art détermine la magnitude de l’environnement nécessaire.

Chorégraphie Mystique : Le mage possède un ensemble de mouvements lui permettant de réduire la durée de tout sort lancé par l’Incantation Cérémonielle à seulement 5 minutes par magnitude. Avec un espace spécialement préparé, même temporaire, il est même possible de réduire à la durée à 1 minute par magnitude.

Circonstances spéciales : Votre magie est plus puissante dans certaines conditions particulières. Vous obtenez alors un bonus de +3 aux jets pour lancer un sort ou y résister. Cette vertu peut être prise plusieurs fois pour des circonstances différentes, mais les bonus ne se cumulent pas.

Don des langues : Le personnage comprend oralement n’importe quelle langue à partir du moment où il communique directement avec un individu la parlant couramment.

Effet secondaire : Votre magie présente des manifestations additionnelles, généralement utiles, potentiellement gênantes à l’occasion. L’intensité de l’effet secondaire augmente avec la puissance du sort lancé.

Études libres : Vous ajoutez +3 aux jets de dés lorsque vous étudiez à partir de Vis brut.

Étudiant laborantin adepte : vous obtenez un bonus de +6 lorsque vous travaillez d’après les textes de laboratoires écrits par d’autres.

Expertise magique mineure : vous posséder une expertise dans un domaine étroit (soins, transformation personnelle, un animal en particulier, etc.). Ce domaine est plus réduit qu’une combinaison de Forme et de Technique, mais peut se retrouver dans plusieurs (comme les soins en Creo Corpus, Creo Animal ou Creo Herbam). Les bonus sont les mêmes que celui de l’Expertise magique majeure.

Forme de prédilection : Vous êtes plus doué pour une forme précise. Vous ne subissez pas de malus au Total de lancement pour tout sort de cette forme si vous ne pouvez utiliser ni gestes ni paroles. Les sorts de portée Voix ont tout de même une portée déterminée par la puissance de votre voix.

Génie inventif : Vous recevez un bonus de +3 sur les totaux de laboratoire lorsque vous inventez de nouveaux sorts, fabriquez des objets magiques ou préparez des potions. Si vous expérimentez, le bonus passe à +6.

Indifférence des animaux : Votre don agit normalement sur les humains, mais ne gêne plus les animaux. Les animaux magiques réagissent différemment. Ceux qui réagissent positivement au Don en général seront positifs envers vous et ceux qui réagissent négativement seront neutres.

Invisible à la magie : En se concentrant, le personnage peut se rendre « invisible » à la magie. Les sorts Intellego ne le voient pas et les sorts d’attaque directe ne l’atteignent pas. Ne fonctionne pas sur les sorts de zone ou d’effets indirects (comme les lancers de rocher et autre). Le personnage doit réussir un jet d’Energie + Concentration contre un facteur de difficulté de 3 + (3x la magnitude du sort). S’il réussit, le sort ne le voit pas et ne l’affecte pas. Il n’est pas nécessaire de savoir d’où viennent les sorts pour se rendre invisible à eux.

Lancement méthodique : Vous obtenez un bonus de +3 au lancement des sorts formels. Vous perdez ce bonus si vous altérez vos gestes ou votre voix.

Lancement rapide : Vous obtenez +3 en initiative pour utiliser les sorts au combat.

Magie contrôlée : Vous exercez un contrôle strict sur votre magie qui vous permet d’annuler vos sorts et vos enchantements d’objets magiques à volonté en vous concentrant comme si vous vouliez lancer un sort et sans limites de distance. Cependant, vous devez relancer ensuite le sort ou enchanter à nouveau l’objet pour relancer l’effet. Si vous mourez, tous vos sorts et tous vos objets magiques s’arrêtent.

Magie cyclique positive : Votre magie est accordée avec un cycle de la nature (solaire, lunaire, saisonnier, etc.) et vous êtes plus puissant lors de certaines périodes, où vous obtenez un bonus de +3 à tous les jets de sorts et aux totaux de laboratoire si le cycle positif couvre une saison entière. Le cycle doit être régulier et la durée sans bonus doit être au moins égale à la durée où il s’applique.

Magie persistante : Vos sorts durent parfois plus longtemps. Pour chaque sort lancé, le conteur lance un dé simple et la Durée du sort est multipliée par le résultat. Ne fonctionne pas avec les durées Momentané, Concentration et Anneau, ni avec la magie rituelle.

Magie renforcée : Vous pouvez renforcer un sort formel en dépensant du Vis pour augmenter ses paramètres de Portée, Durée ou Cibles. Chaque augmentation nécessite un pion de Vis de la Forme ou la Technique du sort. Ne permet d’atteindre des paramètres nécessitant des rituels, ne fonctionne pas avec les sorts rituels ou spontanés.

Magie silencieuse : Vous pouvez lancer les sorts à voix basse sans malus et n’avoir que -5 sans paroles. Les sorts de Portée Voix restent affectés par votre voix pour agir.

Magie subtile : Vous n’avez aucun malus à lancer les sorts sans faire de gestes.

Magie transférée : Vous pouvez remettre le contrôle de vos sorts non rituels à d’autres mages exactement comme si ces derniers en étaient les lanceurs. Il est également possible de transférer un sort à un objet pour qu’il l’active automatiquement ou l’inverse. En revanche, tout sort transféré de la sorte devient un lien mystique avec votre mage.

Maîtrise des sorts : Vous permet de disposer de 50 points d’expériences à dépenser pour maîtriser des sorts connus. Peut être prise plusieurs fois.

Mémoire magique : Vous n’avez pas besoin de conserver vos propres textes de laboratoire pour en bénéficier des effets. Et vous n’avez besoin des textes de laboratoire écrit par d’autres qu’une seule fois pour en utiliser les effets autant que vous voulez.

Parens compétent : Vous avez été formé par un très bon mage, en plus d’avoir des liens avec un puissant mage, cela vous permet de disposer de 60 points d’expériences et 30 niveaux de sorts supplémentaires durant la création pour la période d’apprentissage.

Prestige hermétique : En raison d’un élément de votre histoire, vous êtes bien considéré par les autres mages. Vous gagnez une réputation de niveau 3 au sein de l’Ordre.

Prudence en sorcellerie : Votre prudence pour tout ce qui touche à la magie vous permet de réduire vos dés de désastre de 3 lorsque vous lancez des sorts ou travaillez en laboratoire, avec un minimum de 1 dé. Ses effets étant appliqués avant tout autre modificateur de dés de désastre, il est possible de réduire le nombre à zéro.

Renforcement vital : Vous pouvez améliorer vos sorts formels avec votre énergie vitale. Pour chaque point de fatigue dépensé, augmentez de +5 votre jet de dés. Si vous n’avez plus de fatigue, vous subissez à la place une blessure de 5 points de dégâts par point de fatigue manquant plus un dé de tension contre votre encaissement sans armure. Fatigue et blessures sont subies que le sort réussisse ou non.

Sort improvisé : Le mage peut rajouter en bonus la magnitude d’un sort formel qu’il connait au lancement d’un sort spontané considéré comme similaire. Fonctionne aussi en cas d’utilisation de l’incantation rapide.

Source de Vis personnelle : Vous disposez d’une réserve de Vis brut. Déterminez-en la quantité et la nature avec le groupe au début de la saga, elle restera fixée ainsi.

Talent en (Art) : Vous ajoutez +3 à la valeur de l’art choisi pour toutes ses utilisations. Le bonus ne s’applique pas au total de progression. Si un sort a des compléments, appliquez le bonus pour déterminer l’art le plus fort. Peut être pris deux fois pour deux Arts différents.

Surnaturelles majeures
Beauté surnaturelle : Le personnage est doué d’une forme de beauté ou de charisme naturel qui peut l’aider lorsqu’il est menacé par des hasards bienheureux. Une fois par histoire, le joueur peut demander au MJ d’insérer une coïncidence bienheureuse pour donner un coup de main. Ne peut être prise que par un personnage disposant d’un score positif en Présence.

Changeforme : Vous avez la capacité de vous transformer en un ou plusieurs animaux vulgaires. Cette vertu vous accorde la compétence Changeforme à 1.

Hypnotisme : Vous la capacité de contrôler un individu que vous fixez du regard et lui donner des ordres. Cette vertu vous donne la capacité Hypnotisme à 1.

Immunité majeure : Vous êtes totalement immunisé contre un danger courant et mortel (ex. : le feu, les armes en fer, etc.). Cette immunité s’applique aux versions magiques et vulgaires du danger.

Imposition des mains majeures : En touchant une personne et dépensant un niveau de fatigue, vous avez la possibilité de guérir une maladie spécifique choisie en prenant la vertu. La maladie doit être soit mortelle, soit handicapante et ne doit pas être une maladie dont on guérit naturellement par soi-même. Cette vertu ne concerne que des maladies et pas d’autres types de blessures ou maux.

Sang féérique saillant : Vous avez une grande quantité de sang féérique dans vos veines. Vous êtes soit l’enfant d’une créature féérique ou alors êtes vous né dans un lieu à un temps spécifique où le pouvoir féérique était à son paroxysme. Vous avez une grande espérance de vie, vos jets de vieillissement ne commencent qu’à 50 ans et lieu de 35 et vous avez un bonus de -3 aux jets de vieillissement. Vous avez des yeux féériques qui vous donnent la vertu Double vue gratuitement et vos yeux voient aussi dans la pénombre. Vous pouvez prendre Connaissance de la féérie à la création. Enfin, vous devez décider avec le conteur de l’héritage féérique que vous possédez, celui-ci vous donne des bonus en plus, mais vous en portez la marque physique.

Surnaturelles mineures
Changepeau : Vous possédez un objet magique fait à partir d’un animal dont vous pouvez prendre la forme en le touchant. La transformation prend un tour complet et vous conservez votre conscience et votre intelligence. Si l’objet est volé, la personne qui le détient a un Lien mystique avec vous. Si l’objet est détruit, vous pouvez prendre une saison entière pour le refabriquer. Vous pouvez vous transformer en un animal non magique de taille -5 à +2. Transformé, vous disposez des caractéristiques physiques de l’animal sauf l’encaissement qui est le vôtre +3.

Double vue : Vous voyez au travers des déguisements, illusions et les choses invisibles. Octroie la compétence Double vue à 1.

Empathie avec les animaux : vous pouvez communiquer avec les animaux comme s’ils étaient humains. Octroi la compétence Empathie avec les animaux à 1.

Immunité mineure : Vous êtes immunisé contre un danger spécifique qui est soit rare, soit non mortel.

Imposition des mains mineures : En touchant une personne et dépensant un niveau de fatigue, vous avez la possibilité de guérir une maladie spécifique choisie en prenant la vertu. La maladie doit être du genre dont les gens guérissent fréquemment par eux-mêmes. Cette vertu ne concerne que des maladies et pas d’autres types de blessures ou maux.

Langue déliée : Même si le personnage prend une forme non humaine, que ce soit par l’effet d’un sort, d’un objet magique, d’une malédiction où la capacité spéciale des Bjornaer, il garde quand même la faculté de parler toutes les langues humaines qu’il connait sans malus. Si c’est un mage, il peut incanter ses sorts normalement sans pénalité.

Muse : Le personnage possède quelque chose d’inspirant pour les autres qui les poussent à se dépasser. Il peut accorder gratuitement Exaltation aux autres et double l’effet pour ceux qui possèdent déjà cette vertu.

Musique enchanteresse : Vous pouvez transmettre magiquement par la musique des émotions ou des croyances. Octroi la compétence musique enchanteresse à 1.

Perception de la sainteté et de la malignité : Vous ressentez naturellement la présence de tout ce qui est divin ou infernal. Dans les fortes auras divines ou infernales, vous pouvez avoir des malaises. Octroi la compétence Perception de la sainteté et de la malignité à 1.

Prémonitions : Vous sentez intuitivement quand quelque chose ne va pas. Octroi la compétence Prémonition à 1.

Sang féérique : Vous avez un être féérique quelque part dans votre généalogie et avez hérité de son sang. Vous arrivez à comprendre les êtres féériques et ils peuvent vous accepter avec le temps. Vous résistez mieux à l’âge et obtenez un bonus de -1 à tous vos jets de vieillissement. Vous pouvez prendre Connaissance de la féérie à la création de personnages. Enfin, vous devez décider avec le conteur de l’héritage féérique que vous possédez, celui-ci vous donne des bonus en plus.

Sens de la nature : Vous êtes en harmonie avec la nature. Octroi la compétence Sens de la nature à 1.

Sensibilité à la magie : Vous sentez facilement la magie dans les lieux et les objets, mais vous rend plus sensible à la magie. Votre niveau de Sensibilité à la magie se soustrait de votre Résistance magique. Octroi la compétence Sensibilité à la magie à 1.

Sourcier : Vous avez la faculté de trouver des choses proches à l’aide d’une baguette de sourcier et votre intuition. Octroi la compétence Sourcier à 1.

Verdeur : Vous ne souffrez pas des effets de l’âge. Vos points de vieillissement ne diminuent pas vos Caractéristiques, ils font seulement augmenter la décrépitude. Vous ne subissez aucun effet néfaste des crises non potentiellement mortelles. Pour les crises mortelles, vous mourrez si vous échouez au jet d’Énergie sinon rien ne se passe. Vous mourrez normalement une fois le niveau 5 de décrépitude atteint.

Générales majeures
Ange gardien : Vous entendez et pouvez converser avec un gardien divin qui vous donnera des conseils pour ce qui est le mieux sur le plan spirituel. Il n’approuve la violence que pour des raisons sacrée et dure à démontrer et peut vous bouder tant que vous ne suivez pas ses conseils. Si vous agissez en accord avec la volonté de Dieu, il peut vous offrir un bonus de +5 à l’Encaissement et une résistance magique de 15, cumulable avec les points de Foi, mais pas avec la Parma Magica.

Fantôme protecteur : Le fantôme d’une personne tenant à vous vous protège même dans la mort. Il est invisible et silencieux pour tous sauf pour vous et les gens ayant Double vue. Il peut s’éloigner de vous une fois par jour pendant une demi-heure, idéal pour espionner. Attention, la mort n’est pas sans conséquence et le fantôme peut avoir développé des travers ne le rendant pas toujours fiable. Le fantôme a 300 points d’expérience à répartir dans des compétences de votre choix pour vous aider.

Foi exaltée : Vous avez une forte piété et dévotion. Vous commencez avec un point de Foi et pouvez en gagner d’autres.

Prophétie de mort : Votre destin est sous le signe de ce qui est à la fois une bénédiction et une malédiction. Votre mort fait l’objet d’une condition spécifique et prophétique. Tant que la condition (déterminée avec le MJ) n’est pas remplie, vous ne pouvez pas mourir de blessures ou de vieillesse. Vous pouvez cependant être gravement blessé et vous récupérer normalement. Cependant, une prophétie reste toujours cryptique et soumise à diverses symboliques, aussi votre prophétie peut se manifester de façon inattendue si vous ne prenez pas garde.

Richesse : Vous êtes un membre privilégié de votre classe sociale. Vous avez plus de points d’expérience à la création. Vous avez accès à plus de biens et de temps libre. Votre classe sociale détermine la façon dont la richesse s’applique.

Sang de géant : Vous portez le sang d’une ancienne race de géant. Vous mesurez entre 2m10 et 2m50 pour environ 200kg. Votre taille est de +2 avec les bonus adéquats pour les blessures. Vous augmentez votre Force et votre Énergie de 1. (Possibilité de monter jusqu’à +6). Non cumulable avec Colosse, Petite carrure ou Nain.

Générales mineures
Affinité pour (Compétence) : Tous les totaux d’études pour une Compétence sont augmentés de moitié, tous comme les points d’expérience investie à la création. Cette Vertu ne sert que pour une compétence, mais peut être prise plusieurs fois pour plusieurs compétences.

Amour véritable (PJ) : Vous avez trouvé votre unique âme sœur, votre lien est inaltérable. En fonction des circonstances, vous obtenez +3 aux jets de Traits de personnalités appropriées ainsi que d’un bonus de +3 pour toutes actions visant à retrouver ou sauver votre amour. Il ou elle peut même venir à votre secours. Si vous ne revoyez pas fréquemment votre être aimé, la mélancolie peut éventuellement vous infliger des malus. Votre amour est si fort qu’il peut même briser des enchantements vous retenant loin l’un de l’autre. L’être aimée doit être un personnage jouable, mage ou compagnon et doit disposer de cette Vertu aussi. Possibilité de renommer cette vertu en Véritable Amitié pour un lien d’amitié aussi fort.

Aptitude magique latente : Vous possédez une capacité magique pas encore révélée et insoupçonnée. Cette qualité se manifestera à la discrétion du MJ. Ce n’est pas le Don, juste une capacité spécifique.

Bénédiction de Vénus : Vous êtes attirant, ce qui vous confère un bonus de +3 en Communication et Présence avec des personnes sexuellement compatible dans les situations appropriées.

Bon sens : Si vous êtes sur le point de faire quelque chose de déraisonnable, le bon sens, par le MJ, vous avertira de votre erreur.

Caractéristiques supérieures : Vous disposez de 3 points de plus à répartir pour vos caractéristiques, sans pouvoir dépasser la limite des +3. Possibilité de prendre cette vertu plusieurs fois.

Célèbre : Vous avez une réputation positive à 4 de votre choix.

Chance : Vous avez de la chance, cela vous donne un bonus de +1 à +3 dans les situations où la chance est importante. Vous êtes doué aux jeux de hasard.

Clarté de pensée : Bonus de +3 pour résister aux mensonges, la confusion, l’embrouillement et la falsification, que ce soit de nature magique ou vulgaire.

Colosse : Vous mesurez entre 1m80 et 2m10. Votre taille est donc de +1, compte dans le calcul des blessures. Incompatible avec Sang de géant, Petite carrure ou Nain.

Combattant : Vous avez été entrainé à combattre. Vous pouvez prendre des compétences martiales à la création et recevez 50 points d’expérience bonus à dépenser en capacités martiales.

Confiance en soi : Vous avez une confiance absolue en vous. Vous commencez avec une valeur de confiance de 2 et 5 points de confiance.

Connaissance du (Terrain) : Vous connaissez parfaitement un type de terrain au choix. Vous recevez obtenez un bonus de +3 pour tous les jets, y compris de combat, en rapport direct avec la région et ses habitants, magique, vulgaire ou féérique, et vous lancez un dé de désastre de moins. Les animaux de ce terrain ne vous attaqueront pas. Des créatures vicieuses peuvent attaquer, mais resteront respectueuses. Possibilité de prendre la vertu plusieurs fois pour plusieurs régions.

Connaissance mystique : Vous pouvez prendre certaines compétences mystiques à la création et disposez de 50 points d’expériences bonus à dépenser en capacités mystiques.

Constitution solide : Réduisez les malus de fatigue et de blessure d’un point. Bonus de +3 pour résister à la douleur.

Contacts sociaux : Vous connaissez beaucoup de monde dans un cercle social spécifique vous rencontrez presque partout des connaissances ou des gens pouvant vous aider. Dans un nouvel endroit, possibilité de contacter quelqu’un avec un jet de Présence contre une difficulté déterminée selon le lieu. Possibilité d’acheter la vertu plusieurs fois pour plusieurs groupes sociaux.

Convalescence rapide : Bonus de +3 sur les jets de récupération de blessures.

Créativité foisonnante : Potentiel de devenir un grand artiste. Bonus de +3 pour créer une œuvre d’art inédite.

Doigté : Bonne coordination, gestes rapides et précis. Bonus de +1 et un dé de désastre en moins pour les jets impliquant la manipulation subtile d’objets. Applicable aussi aux instruments de musique.

Éducation bohémienne : Vous avez été élevé au sein d’une troupe d’amuseurs itinérants. Accorde un bonus de +2 pour les jets impliquant les compétences d’un domaine particulier choisi avec le MJ.

Éducation classique : Vous avez suivi les cours d’une école de grammaire et d’une université ou d’une école épiscopale. Possibilité de prendre des compétences académiques à la création et bonus de 50 points d’expérience à dépenser en Latin et Arts libéraux.

Éducation privilégiée : Vous avez grandi dans un environnement privilégié avec du temps libre et des professeurs. Vous ne pouvez acheter que des compétences générales à la création, mais disposez de 50 points d’expérience bonus à dépenser dans n’importe quel type de compétences.

Endurance : Bonus de +3 sur les jets de fatigue, non applicable au lancement de sorts.

Erreurs profitables en (Compétences) : Si vous obtenez un désastre ou ratez un jet d’exactement un point, vous gagner 5 points d’expériences dans la compétence choisie. Une seule fois part partie, peut être prise plusieurs fois pour plusieurs compétences.

Études indépendantes : Le personnage se développe par l’expérience pratique. Lorsqu’il étudie par la pratique, ajoutez +2 à la qualité de la source, +3 si c’est au cours d’une aventure.

Étudiant (Dimension) : Choisissez l’une des quatre dimensions et appliquez un bonus de +2 sur la compétence de connaissance de cette dimension. Vous pouvez apprendre la compétence concernée même sans avoir accès aux compétences mystiques. Peut être pris plusieurs fois pour plusieurs dimensions.

Étudiant attentif : Lorsque quelqu’un vous enseigne quelque chose, ajouter 5 points à votre total de progression.

Exaltation : Vous savez exalter les gens pour qu’ils donnent le meilleur. Vous donnez aux cibles un bonus de +3 sur les jets de traits de personnalité appropriés.

Excellente (caractéristiques) : Vous pouvez augmenter d’un point une caractéristique déjà à +3, sans dépasser +5. Peut donc, être pris deux fois pour la même caractéristique et pour plusieurs caractéristiques différentes.

Frénésie berserk : Vous pouvez entrer dans un état de rage au combat ou dans une situation de frustration intense. Vous obtenez automatiquement le trait Colérique +2 (ou plus). Dès que vous blessez, êtes blessé ou êtes fortement frustré, faites un jet de tension + colérique, sur 9+, vous entrez en rage berserk. En rage, vous obtenez +2 à l’attaque et l’encaissement, mais subissez -2 en défense. Vous ne pouvez plus battre ne retraite, hésiter ou faire preuve de pitié. Si vous n’avez plus d’ennemi, vous attaquez vos alliés. Il faut réussir un jet de tension + Perception – Colérique contre difficulté 6. Vous pouvez prendre des compétences martiales à la création.

Grand voyageur : Vous avez beaucoup voyagé dans cette partie du monde. Vous avez 50 points d’expérience à répartir en Langues vivantes, Connaissance d’une région, Marchandage, Ripaille, Charme, Étiquette, Connaissance des gens, Tromperie.

Indépendance : Bonus de +3 sur tous les jets nécessitant de la force de caractère.

Influence temporelle : Par ascendance ou position, vous avez un certain poids politique dans la société. Plus vous avez d’influence, plus vous avez de responsabilités et plus le temps vient à manquer.

Intuition : À chaque fois que vous devez faire un choix où le hasard compte fortement, le MJ lance un dé secret, sur 6+, votre intuition vous indique la bonne décision.

Lecteur perspicace : Vous êtes doué pour comprendre les écrits d’autrui. Si vous étudiez depuis des livres, considérez-les comme s’ils avaient 3 points de plus à leur qualité.

Linguiste : Le personnage est naturellement doué pour apprendre les langues, aussi bien vivantes qu’anciennes. Tous ses gains d’expérience dans une langue sont augmentés d’un quart, y compris les points investis à la création.

Meneur né : Le personnage possède un bonus de +3 dans les situations sociales où il commande, cela peut même compenser le Don chez les mages. Les gens sont plus enclins à la suivre.

Odorat développé : Bonus de +3 pour les jets impliquant l’odorat.

Ouïe fine : Bonus de +3 pour les jets impliquant l’ouïe.
                                                                 
Pédagogue : Ajoutez 3 points à la qualité des livres que vous écrivez et 5 points au total de progression de quiconque étudie avec vous.

Protection : Vous êtes sous la protection d’une personne puissante. Ceux qui connaissent votre statut vous traiteront prudemment, les autres le regretteront. Vous avez une réputation de niveau 3 associée.

Prudence pour (Compétence) : Vous êtes prudent concernant une compétence spécifique. Vous lancez deux dés de désastre de moins dans le cadre de l’utilisation de cette compétence. Peut être prise pour n’importe quelle compétence, même une non-prenable à la création.

Ragots : Vous avez des contacts réguliers dans la région qui vous fournissent des informations sociales et politiques. Sur 6+ avec un dé simple, vous obtenez des nouvelles intéressantes. Cela peut améliorer votre traitement des réputations locales. Vous avez a réputation d’aimer les ragots.

Réflexes éclair : Vous avez la possibilité de répondre de manière instinctive à une surprise dont vous avez partiellement conscience. Si vous êtes surpris, lancez un dé de tension + Vivacité. Sur 3+, vous avez la possibilité de déclaration une action instinctive. Si c’est une attaque, vous +9 à l’initiative. Cependant, vous n’avez pas idée précise de la surprise et votre réaction pourrait être inadaptée.

Regard perçant : Vous pouvez rendre mal à l’aide une personne en la fixant du regard. Si une personne vous ment ou vous cache des choses, elle doit réussir un jet contre le Trait de personnalité adapté ou Tromperie. Bonus de +3 à l’intimidation.

Relique : Vous disposez d’une sainte relique investie d’un point de Foi. Elle peut être sertie dans un autre objet.

Réserve de force : Une fois par jour pour la durée d’une action, vous obtenez un bonus de +3 en force. Effectuez ensuite deux tests de fatigue.

Sens de l’équilibre : Bonus de +6 pour éviter de tomber ou glisser.

Talent pour (Compétence) : Bonus de +2 à une compétence choisie pour l’utiliser. Ne s’applique pas à l’apprentissage, l’enseignement et l’écriture à son propos. Peut être pris plusieurs fois pour plusieurs compétences.

Vie rêvée : La fortune vous sourit, vous protégeant des séquelles fortuites de vos aventures. En plus de posséder la Vertu Chanceux, chaque fois que vous faire un 0 sur un jet de tension dans une situation périlleuse ou mortelle (à l’appréciation du MJ), vous pouvez choisir de dépenser un point de Confiance pour refaire le jet au lieu de subir le désastre.

Vigueur : Bonus de +3 en Encaissement.

Vision acérée : Bonus de +3 pour les jets impliquant la vue, sauf pour les attaques avec des armes à distance.
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VICES

Hermétiques Majeurs

Condition nécessaire : Pour lancer un sort, vous devez à chaque fois réaliser une action simple. Si vous ne le pouvez pas, vous ne pouvez pas lancer le moindre sort.

Dépendance à la magie : Vous êtes gravement accro à la sensation de magie quand vous lancez des sorts. Si vous lancez un sort, faites un jet de tension en Intelligence + Concentration contre une difficulté égale à la moitié du niveau du sort. Si échec, vous relancer un sort au moins de niveaux équivalents au tour suivant. Vous combattez votre addiction à chaque tour en ajoutant un bonus cumulatif de +3. En cas de désastre, vous lancez des sorts jusqu’à tomber inconscient.

Don tapageur : Les effets de votre Don sur les gens et les animaux sont gravement accrus. Malus de -6 sur tous les tests d’interaction avec les animaux et personnes normales.

Enclin au Crépuscule : Vous êtes plus sensible au risque de Crépuscule. Vous devez faire un jet de résistance sur un désastre simple et non sur un double.

Études contraires : Vous ne pouvez pas étudier un art hermétique à partir de Vis ou de livres sans être exposé à l’Art en question. Plus vous connaissez l’Art, plus vous avez besoin d’une source importante, comme pour la Vertu Bonus d’étude. Ce vice est compatible avec cette vertu.

Gâchis de vis : Lorsque vous utilisez du Vis brut, vous en gâchez un quart arrondi au supérieur. Le Vis perdu ne s’applique pas aux effets, mais il compte pour le total de dés de tension. Vous devez utiliser un tiers de pion de plus pour lancer un rituel ou étudier à partir de Vis brut. Ce vice s’applique dans toutes les utilisations de Vis brut. Le Vis gâché compte tout de même dans le maximum de Vis que vous pouvez utiliser.

Mage non structuré : Vous devez lancer les sorts formels comme des sorts rituels y compris dans l’utilisation du Vis et ne pouvez pas apprendre de sorts rituels. La magie spontanée se lance normalement.

Magie chaotique : Votre magie est indomptable, si vous voulez lancer un sort spontané, spécifiez le niveau du sort (effet de Pénétration compris) et faites le test. Si votre total est un niveau plus haut ou plus bas, le sort est lancé, mais c’est le MJ qui décide du résultat.

Magie douloureuse : Chaque fois que vous lancez un sort, vous perdez un niveau de fatigue, en plus de ceux que vous pouvez perdre normalement.

Magie non naturelle : La magie du personnage a un côté illusoire. Il ne peut pas utiliser de rituels Creo pour créer quelque chose définitivement avec la magie, même ainsi, sa création disparait toujours à la fin de la durée du sort. Il ne peut pas non plus créer de Vis en laboratoire par extraction de l’aura.

Magie rigide : Vous ne pouvez pas utiliser de Vis pour lancer des sorts. Vous ne pouvez donc pas les renforcer et la magie rituelle vous est impossible. Le Vis peut être utilisé normalement en laboratoire.

Magie spontanée faible : Vous ne pouvez faire que de la magie spontanée qui ne fatigue pas. Vous devez tout de même lancer un dé de tension en situation de stress pour éviter les désastres. Il est possible d’utiliser l’incantation cérémonielle. Si ce vice est combiné à celui de magie spontanée difficile, votre mage ne pourra pas utiliser la magie spontanée.

Magie vulnérable : La magie du personnage s’annule dans une circonstance précise (par exemple toucher du fer, franchir un cours d’eau, prononcer le nom du mage trois fois, etc.). Si la condition définie s’applique sur le mage, tous les sorts actifs sur ce dernier se dissipent, et si la condition s’applique sur une autre cible, les sorts du mage qui affectent cette dernière se dissipent aussi.

Résistance magique faible : Toutes vos résistances magiques sont plus faibles sous certaines circonstances précises, faciles à mettre en place pour vos adversaires. Si les conditions sont remplies, le total de lancement de sort adverse compte pleinement pour la Pénétration. Prenez garde que votre faiblesse ne s’ébruite pas.

Restriction : Vous ne pouvez pas lancer de sorts dans certaines conditions inhabituelles à déterminer avec le MJ. La restriction s’applique aussi aux effets générés par les objets que vous enchantez. En revanche un sort déjà en place n’est pas interrompu si la restriction s’applique plus tard.

Rituel de longévité difficile : Toute personne, y compris vous, qui créer un rituel de longévité pour vous doit diviser par deux son total de laboratoire. Vous pouvez créer normalement des rituels de longévité pour d’autres personnes.

Technique déficiente : Tous les totaux de lancement et de laboratoire lié à une Technique spécifique sont divisés par deux. Les totaux de progression ne sont pas affectés.


Hermétiques Mineurs

Arts incompatibles : Pour une raison inconnue, vous ne pouvez pas employer deux combinaisons de Technique et Forme, Corpus et Vim ne peuvent pas être prises. Le vice peut être pris plusieurs fois, mais n’est pas compatible avec une Déficience.

Barrière de Parma Magica : Le manque de compréhension de la Parma Magica du personnage fait qu’il ne peut pas la lever de sa propre volonté. De ce fait, même les sorts alliés qu’il souhaiterait laisser passer doivent pouvoir pénétrer sa résistance magique.

Circonstances délétères : Tous vos totaux magiques sont divisés par deux lors de certaines circonstances particulières à déterminer avec le MJ.

Créativité asséchée : Malus de -3 sur les totaux de laboratoire si vous inventez sorts, fabriquez des objets magiques ou préparez des potions, sauf si vous travaillez à partir d’un texte de laboratoire. Si vous expérimentez, lancez deux fois plus de dés sur le tableau d’expérimentation.

Élève sans imagination : Malus de -3 aux jets lorsque vous étudiez à partir de Vis brut.

Enchantement ardu : Vous êtes peu doué pour l’enchantement d’objet. Divisez par deux votre total de laboratoire pour créer ou étudier un objet magique. Si vous avez une autre déficience, comptez-la d’abord avant de faire la division.

Érudition limitée : Malus de -6 à vos totaux de laboratoire lorsque vous travaillez à partir de textes de laboratoire écrit par d’autres personnes.

Faible Parma Magica : Votre Parma Magica ne confère que la moitié de sa résistance magique contre une Forme précise. Peut être pris plusieurs fois.

Forme déficiente : Tous les totaux, sauf la résistance magique, sont divisés par deux pour une forme spécifique. La valeur pleine est gardée pour ce qui est de l’étude, mais les totaux de progression sont aussi divisés par deux.

Impudence en sorcellerie : Vous êtes plus brouillon dans votre manipulation magique. Vous lancez deux dés de désastres de plus en car de désastre. Et vous en lancez au moins un si vous ne deviez en lancer aucun.

Lancement lent : Deux rounds sont nécessaires pour lancer un sort formel ou sort spontané, sauf utilisation de l’incantation rapide qui nécessite un tour. Les sorts maîtrisés à incantation rapide prennent un tour.

Magie à portée réduite : Divisez pas deux le total de lancement d’un sort dont vous ne touchez pas physiquement la cible. Divisez votre total de laboratoire par deux si vous concevez un effet ou un sort ayant une portée supérieur à Contact.

Magie biscornue : Votre magie s’accompagne d’un effet secondaire déplaisant plus ou moins puissant selon le sort. Cet effet est rarement dangereux, seulement ennuyant.

Magie cyclique négative : Votre magie est accordée à un cycle de la nature qui la rend moins puissante durant cette période. Malus de -3 aux totaux de lancement et laboratoire durant la période. La durée de période en désavantage doit être égale à la période sans malus. Peut se cumuler avec la vertu Magie cyclique positive.

Magie désorientante : Après avoir lancé un sort, vous devez passer un tour à ne faire rien d’autre que recouvrer vos capacités mentales.

Magie disjointe : Vous n’obtenez aucun bonus de Sorts similaires pour apprendre ou inventer. Vous n’obtenez aucun bonus en avantage de Technique ou Forme déjà appliqué à un objet.

Magie émoussée : Divisez par deux le total de Pénétration de tous vos sorts et de celui accordé à des objets magiques que vous créez. (Diviser le total après avoir retiré le niveau du sort).

Magie enchaînée : Tous les sorts et tous les objets magiques activés par le mage deviennent des Liens Mystiques avec lui.

Magie éphémère : La durée de vos sorts est réduite. Année devient Lune. Lune devient Soleil. Soleil devient Diamètre. Les durées de base Diamètre, Concentration, Anneau et Momentané ne sont pas affectées.

Magie étrange : Si vous obtenez un zéro sur un jet de tension en lançant un sort, jetez un dé de désastre de plus. Un zéro sur ce dé provoque un effet étrange ou bizarre, mais pas dangereux. S’il se combine à un désastre ordinaire, le résultat peut être spectaculaire.

Magie imprévisible : Vous jetez toujours un dé de tension pour vos sorts même en dehors des situations de stress. Si vous faites un sort spontané non fatigant, jetez tout de même un dé de tension pour ne pas faire de désastre. Même si vous maitrisez un sort, vous jetez tout de même un dé de désastre.

Magie inoffensive : Contrairement aux autres mages, les sorts Perdo du personnage ne sont pas définitifs et leurs effets s’estompent comme si rien ne s’était passé lorsqu’ils arrivent à terme. Les rituels Perdo fonctionnent normalement en revanche.

Magie lâche : Votre total de progression est divisé par deux pour la maîtrise des sorts.

Magie maladroite : Vous avez du mal à visée. Malus de -3 à vos jets de Finesse et un zéro sur un jet de Finesse provoque un désastre automatique.

Magie spontanée difficile : Vous ne pouvez pas faire de magie spontanée non fatigante. Si vous le combinez au vice magie spontanée faible, votre mage ne pourra pas du tout faire de magie spontanée.

Maître tristement célèbre : Votre ancien maître est pour une raison ou une autre honni et méprisé. Les gens n’attendent pas mieux de vous et vous considère comme indigne de l’Ordre, même si vous n’avez rien fait de mal. Vous commencez avec une mauvaise réputation de niveau 3.

Mauvaise magie formelle : Malus de -5 à tous les jets pour lancer un sort formel.

Parens incompétent : Votre ancien maître était un professeur médiocre. Votre apprentissage ne vous donne que 180 points d’expérience et 90 niveaux de sort.

Rebouteux : Vous avez une mauvaise réputation de rebouteux auprès des autres mages alors que vous appartenez à l’Ordre d’Hermès. Vous commencez avec la réputation négative rebouteux à -3.

Résistance magique limitée : Vous résistez moins bien à la magie liée à une Forme spécifique. Vous n’obtenez pour elle aucun bonus de forme pour votre résistance magique. Ce vice peut être pris plusieurs fois pour plusieurs Formes.

Vulnérable au pouvoir divin : Vous subissez le double des malus normaux dans une Aura divine.

Vulnérable au pouvoir féérique : Vous êtes très sensible à la magie féérique. Dans une aura féérique, effectuez un jet d’Energie contre la valeur d’aura ou vous êtes désorienté. Toutes vos résistances magiques, y compris la Parma Magica est divisé par deux face à la magie féérique. Une Parma Magica offerte par une autre personne n’est pas affectée.

Vulnérable au pouvoir infernal : Vous êtes très sensible à la magie occulte. Dans une aura infernale, effectuez un jet d’Energie contre la valeur d’aura ou vous êtes malade (-1 à tous les jets). Toutes vos résistances magiques, y compris la Parma Magica est divisé par deux face à la magie infernale. Une Parma Magica offerte par une autre personne n’est pas affectée.


Surnaturels Majeurs

Grande malédiction : Une puissance surnaturelle vous a maudit d’une façon qui vous handicap sérieusement. L’effet est comparable à celui d’un autre vice majeur.

Halo magique : Vous ne possédez pas le Don et n’avez aucun pouvoir magique, pourtant les gens et les animaux réagissent comme si vous l’aviez. Donne les mêmes malus que le Don, impossible à prendre si vous avez ce dernier.

Lycanthropie : Vous êtes victime d’une malédiction vous transformant en prédateur, dangereux monstre hybride de loup, de lynx ou d’ours. Vos transformations sont conditionnées par un cycle astronomique mensuel particulier. La transformation prend un tour complet, seul le corps change. Vous n’êtes pas immunisés aux armes normales et la malédiction ne se transmet pas par morsure. Transformé, vous avez l’intelligence d’un animal et réagissez comme tel, mais pouvez différencier les amis et ennemis. Vous ne gardez aucun souvenir de vos transformations, hormis quelques rares rêves, vous pouvez même ignorer votre malédiction. Sous votre forme lycanthrope, vous avez des caractéristiques différentes et guérissez de vos blessures animales en redevenant humain.

Vieillissement accéléré : Une cause surnaturelle vous fait vieillir deux fois plus vite. Vous gagnez deux ans d’âge effectif chaque année. Et cet âge effectif est celui utilisé pour les rituels de longévité et les jets de vieillissement, vous devez d’ailleurs en faire deux par an. Vous n’avez pas moyen d’arrêter le vieillissement et seuls les rituels de longévité peuvent le ralentir.


Surnaturels Mineurs

Haine des animaux : Vous n’avez beau pas posséder le Don, les animaux réagissent envers vous comme si vous l’aviez, leur réaction dépend de leur nature. Ce vice est incompatible avec le Don, mais peut être compatible avec Don de velours, auquel cas, le bonus de la vertu ne s’applique qu’aux gens.

Petite malédiction : Une puissance surnaturelle vous a maudite, vous subissez un désagrément semblable à un Vice général mineur.

Visions : Vous avez fréquemment des visions liées à des évènements chargés en émotion ou en magie. Elles peuvent venir du passé, d’un futur potentiel ou d’un lieu lointain. Elles sont toujours symboliques et confuses. Elles surviennent dans des moments de détente ou sur des lieux chargés en émotion ou en magie. Elles peuvent prévenir du danger ou vous embarquer dans de nouvelles histoires. Elles ne surviennent qu’à la discrétion du MJ et ne disent que ce qu’il veut bien révéler.


Histoires Majeurs

Amour véritable (PNJ) : Vous avez trouvé votre unique âme sœur, votre lien est inaltérable. En fonction des circonstances, vous obtenez +3 aux jets de Traits de personnalités appropriées ainsi que d’un bonus de +3 pour toutes actions visant à retrouver ou sauver votre amour. Si vous ne revoyez pas fréquemment votre être aimé, la mélancolie peut éventuellement vous infliger des malus. Votre amour est si fort qu’il peut même briser des enchantements vous retenant loin l’un de l’autre. L’être aimée doit être un personnage non jouable ou un servant. Majeur : Princesse Nintendo, Athéna de Saint Seiya. L’être aimé, en plus de n’avoir aucune compétence utile, est un véritable boulet qui a l’art de se mettre dans des galères pas possibles. Pas le choix, vous allez devoir aller le/la sauver, vous l’aimez après tout…

Beauté enviée : La beauté du personnage suscite envie et jalousie, surtout de la part des gens du même genre. Il est possible de passer outre ces malus en dissimulant sa beauté. Ne peut être pris que par des personnages ayant une valeur positive en Présence.

Brebis galeuse : Vous êtes issus d’une famille prestigieuse dont vous êtes renié et pestiféré. Elle ne pense qu’à vous punir ou vous utiliser. Les ennemis de votre famille n’hésiteront pas à se venger quand même sur vous. Vous commencer avec une mauvaise réputation de niveau 2.

Ennemis : Quelqu’un vous en veut à mort et il a les moyens de vous poser des problèmes de temps à autre.

Erreur sur la personne : Quelqu’un qui vous ressemble presque parfaitement et qui ne vit jamais loin de vous vous cause divers soucis en faisant des actes répréhensibles que l’on vous colle sur le dos. De plus, le véritable fautif fait tout pour ne jamais vous croiser, ni vous ni vos compagnons.

Faveurs : Vous devez un gros service à une personne ou un groupe et ils n’hésiteront pas à vous solliciter.

Fureur : Certaines situations spécifiques peuvent vous faire rentrer dans une crise de rage destructrice. Chaque fois, lancez un dé de tension. Sur 9+, vous vous retenez d’entrer en rage. Vous pouvez tenter de vous calmer à chaque tour. Sur un désastre, vous tentez de tuer tout le monde autour. En crise, vous avez un bonus de +3 dégâts et un malus de -1 aux autres jets.

Harcelé par une entité surnaturelle : Un être appartenant à l’une des dimensions intervient régulièrement dans votre vie. Il peut aussi bien s’agir d’une entité animée purement et simplement de mauvaises intentions qu’un être ayant de bonnes intentions, mais vous entrainant dans des histoires pas possibles.

Hors-la-loi : Vous êtes officiellement déclaré hors-la-loi et devez vivre en marge de la société. Vous avez une mauvaise réputation de niveau 2 pour votre crime. Vous pouvez prendre des compétences martiales à la création.

Indiscrétion : Vous êtes incapable de garder un secret ou une information importante. Pour ne pas dévoiler une information, vous devez réussir un jet de tension + Intelligence contre une difficulté de 9. En cas de désastre, vos compagnons doivent vous arrêter physiquement ou vous déballez absolument tout.

Maître ennemi : Votre ancien maître ne vous considère pas comme un véritable mage, il vous harcèle régulièrement avec des manœuvres politiques et des attaques indirectes.

Malédiction de Vénus : Vous attirez les personnes que vous ne voulez pas et ceux qui vous intéressent se fichent bien de vous. Vous tombez amoureux fréquemment des gens inappropriés dans des circonstances qui le sont autant.

Nuisance surnaturelle : Un certain type de créatures surnaturelles interfèrent dans votre vie ici et là. À la différence d’être hanté par une entité, les nuisances n’ont aucun plan à long terme. Effet exact à voir avec le MJ.

Passé diaboliste : Vous avez été associé, à raison, à des diabolistes par le passé. Même si vous avez renoncé à cette terrible affiliation, vous êtes hanté par ce passé et vos anciens comparses peuvent encore s’intéresser à vous. Vous pouvez prendre la compétence Connaissance de l’occulte à la création.

Querelle : Votre famille est en guerre contre une famille rivale de force quasiment équivalente. Vous pouvez être victime d’attaques et votre famille attend que vous participiez activement à la querelle.

Responsabilité : Vous sentez responsable de quelqu’un (PNJ relativement faible) que vous aidez en toutes circonstances. Si cette personne ne peut plus être aidée ou devient puissante, vous devez prendre un autre Vice d’histoire suivant la logique d’évolution du PNJ.

Serment de fidélité : Vous avez juré fidélité et assistance à une personne extérieure à l’alliance qui va vous demander de temps à autre de tenir parole. Le code hermétique interdit aux mages de prononcer des serments de fidélité.

Sombre secret : Vous êtes hanté par quelque chose qui pourrait vous valoir la honte, le rejet ou la vengeance si cela était découvert. Des signes de ce secret apparaissent régulièrement et ceux qui le découvrent peuvent vous trahir.

Subalternes difficiles : Ce vice n’est disponible que si votre perso dispose de subalterne permanent. Peu importe ce que vous faites, ils causeront toujours des problèmes d’une façon ou d’une autre. Le problème venant de vous, ils n’en causent pas s’ils suivent les directives de quelqu’un d’autre.

Vœux monastiques : Vous avez prononcé des vœux de chasteté, de pauvreté et d’obéissance à un supérieur religieux. Cela couvre les vœux des prêtres, des moines et des nonnes.


Histoires Mineurs

Ami féérique : Vous avez un ami de nature féérique. En fonction de ses pouvoirs, il peut vous aider et est toujours bien disposé à votre égard. Cependant, selon sa nature, il peut être malicieux ou méchant avec vos alliés, soit avoir besoin de votre protection. Ce vice permet de prendre Connaissance de la féérie même si le champ mystique est normalement verrouillé.

Amour véritable (PNJ) : Vous avez trouvé votre unique âme sœur, votre lien est inaltérable. En fonction des circonstances, vous obtenez +3 aux jets de Traits de personnalités appropriées ainsi que d’un bonus de +3 pour toutes actions visant à retrouver ou sauver votre amour. Si vous ne revoyez pas fréquemment votre être aimé, la mélancolie peut éventuellement vous infliger des malus. Votre amour est si fort qu’il peut même briser des enchantements vous retenant loin l’un de l’autre. L’être aimée doit être un personnage non jouable ou un servant. Mineur : L’être aimé a quelques compétences utiles, mais il arrivera qu’il/elle vous embarque dans quelques soucis de temps en temps, mais vous l’aimez alors…

Chantage : Vous utilisez un secret honteux pour faire chanter quelqu’un, ce qui vous rapporte une certaine somme chaque année. Vous pouvez demander des faveurs de temps à autre. Mais gare, la victime ne compte pas se laisser faire éternellement…

Compagnon animal : Vous êtes accompagnés d’un animal vulgaire, loyal et assez intelligent pour obéir à des ordres simples. Votre lien est fort, sa mort vous affecterait grandement.

Compagnon animal magique : Vous êtes accompagné par un animal magique intelligent. Plus il est petit, plus il est intelligent. Il peut vous obéir ou désobéir librement. Votre lien est fort, sa mort vous affecterait grandement.

Héritier : Vous êtes en droite ligne pour hériter de terres, d’un titre et de ressources financières. Vous aurez peut-être à défendre votre droit d’héritage de mauvaises intentions. Lorsque vous finirez par hériter, vous gagnerez aussi les responsabilités qui vont avec.

Liens familiaux étroits : Votre famille est la chose la plus importante, ses membres sont prêts à tout pour vous aider, même dans les pires circonstances, mais l’inverse est aussi vrai et vous pouvez laisser ce que vous faites pour les aider.

Mécène hermétique : Réservé aux mages et Toques Rouges. Votre personnage est sous la protection d’un mage qui le considère comme son protégé. Il vous aidera et vous accordera quelques faveurs, mais attendra en retour que vous lui témoigniez une attention particulière et remplissez de temps à autre des missions pour lui.

Mentor : Une personne puissante s’intéresse à vous et vous fournit conseils et aide matérielle mineure. Il vous demandera cependant de l’aide en retour et n’appréciera pas forcément vos contacts avec l’Alliance.


Personnalité Majeurs ou Mineurs

Ambition : Vous êtes ambitieux, vous voulez être le meilleur ou le plus puissant dans un domaine et rien ne vous distraira de votre objectif. Mineur : Vous êtes ambitieux, mais gérable, vous savez vous tenir quand nécessaire, mais ne cachez pas votre ambition. Vos alliés vous trouvent juste un peu casse-pied. Majeur : Vous êtes un sale connard en puissance, prêt à écraser les autres sans aucune pitié pour atteindre votre but. Il est fort probable que vos alliés vous gardent juste parce que vous êtes utile.

Amour perdu [mineur] : Votre grand amour vous a été enlevé d’une façon ou d’une autre. Vous baissez facilement les bras face aux difficultés et n’arrivez pas à prendre beaucoup de plaisir dans la vie tant votre aimé vous manque.

Arrogance : Vous avez une foi absolue en vous et vos capacités, vous êtes persuadé de valoir mieux que les autres et cherchez toujours une explication pour vous dédouaner d’un échec. Mineur : Vous êtes un peu casse-pied et imbu de vous-même, mais il suffit que les autres grognent un bon coup pour vous calmer. On ne vous emmène pas à toutes les occasions officielles. Majeur : Vous êtes égocentrique au-delà de tout espoir de récupération, une véritable tête à claques persuadée que le monde tourne autour d’elle. Il est fort probable que vos alliés vous gardent juste parce que vous êtes utile, mais ils ne vous le disent pas pour ne pas vous en rajouter.

Avarice : Vous cherchez à obtenir le maximum de biens, mais ne le dépensez jamais. Votre avarice peut être tournée vers les richesses matérielles, le Vis, les livres ou n’importe qu’elle forme de bien de valeur. Mineur : Vous êtes un gros radin un peu casse-pied, voire un peu arnaqueur sur les bords. Ça énerve un peu les alliés, mais si la nécessité est là, vous ferez quand même ce qu’il faut… en grognant. Majeur : Oncle Picsou en moins sympathique. À ce niveau-là, l’avarice devient pathologique, vous n’hésitez pas à mentir à vos alliés pour cacher vos richesses, voire à voler ce qui n’a pas encore été récupéré. Vous maîtrisez la technique du ninja-loot. Tant que vos alliés vous trouvent utile, ça ira… à peu près.

Chasteté [mineur] : Vous vous réfrénez de toute activité sexuelle par vœu ou choix personnel.

Commérage [mineur] : Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous intéresser aux ragots, rumeurs eu autres secrets personnels des gens, si vous êtes mages, vous ne vous intéressez pas trop au vulgaire, mais surtout à la communauté hermétique.

Compassion : Vous vous sentez obligé d’aider tous ceux qui souffrent ou qui ont des problèmes. Mineur : Vous aidez les gens autant que possible, même si ce ne sont ni les bonnes personnes ni le bon moment, ça énerve un peu vos alliés parfois. Majeur : Vous vous êtes mis en tête de sauver le monde, même le premier chat venu coincé dans un arbre devient une grande cause. Vos alliés ne savent pas si vous êtes un saint ou un extraordinaire casse-pied.

Compulsion [mineur] : Vous avez une pulsion malheureuse qui est souvent source de problèmes.

Concentration médiocre [mineur] : Vous avez du mal à vous concentrer. Faire des tâches nécessitant une concentration soutenue est hors de votre portée.

Courroux : Vous êtes colérique et cela peut parfois être problématique. Mineur : Vous avez le sang chaud et vous emportez facilement, mais vous restez quelqu’un de gérable. Vos amis évitent de vous amener aux situations officielles et/ou délicates. Majeur : Kylo Ren, Berzerk avéré, mais sans les avantages. Vous pétez les plombs pour un rien et chaque frustration, insulte réelle ou supposée, se doit de finir dans un déchainement de fureur.

Délicatesse [mineur] : Vous avez un cœur tendre et fragile, on vous qualifie volontiers de petite nature. Le sang, la violence vous perturbent, vous n’aimez pas le combat et vous êtes une personne très émotive.

Dépression [mineur] : Vous êtes un dépressif chronique, la vie est sombre et vous ne prenez plaisir à rien, il faut vous motiver pour tout.

Détermination : Vous vivez en vous fixant de grands objectifs dans la vie. Cela peut être avantageux, mais cela vous rend aussi obtus et peut vous perdre dans une quête sans fin. Mineur : Vous vous fixez un objectif important, mais relativement atteignable. Si vous en voyez le bout, vous le remplacez par un autre. Majeur : vous souhaitez réaliser quelque chose d’impossible ou presque, quitte à passer à côté d’autres choses importantes dans la vie.

Éducation dans une alliance [mineur] : Vous êtes nés et avez grandi dans une alliance hermétique un peu coupée du monde. La façon de vivre du monde extérieur et la religion peuvent vous paraitre parfois étranges. Vous pouvez prendre Latin et Connaissance de l’ordre d’Hermès à la création. Le latin peut être votre langue maternelle.

Éducation féérique [mineur] : Pour une raison ou une autre, vous avez été élevé par des êtres féériques. Bien que de retour dans le monde humain, vous trouvez la société médiévale étrange et n’y êtes pas adapté. Vous êtes plus à l’aise avec les êtres féériques. Vous pouvez prendre Connaissance de la féérie à la création.

Envie : Vous êtes naturellement envieux, vous trouvez que les autres ont plus de chances et convoitez ce qu’ils ont. Mineur : Vous êtes un casse-pied jaloux de tout le monde et plutôt énervant, mais vous êtes généralement gérable si on vous on grogne un peu dessus. Majeur : Vous êtes un jaloux maladif, imbuvable, voleur de tout et n’importe quoi puisque que vous estimez que vous le méritez plus. [Peu adapté à un personnage principal]

Feignasse [Mineur] : Le personnage est une grosse feignasse, il essaie d’en faire le moins possible et trouve toujours les excuses, plus ou moins bonnes, pour justifier sa tendance glandulatoire.

Fierté : Vous êtes fier et vous pensez valoir souvent mieux que les autres et attendez à être traité en conséquence. Mineur : Votre égo et vous-même admettez avoir un ou deux égaux et vous respectez un minimum les supérieurs sociaux si vous n’êtes pas dans une haute classe sociale. Majeur : Si le statut social était déterminé par la seule fierté, vous seriez déjà maître du monde.

Générosité : Vous êtes naturellement généreux et n’hésitez pas à donner vos biens ou les prêter. Mineur : Vous donnez certaines choses, prêtez seulement les plus importantes, sauf à ceux qui ne les méritent vraiment pas. Majeur : vous êtes prêt à donner absolument tout et n’importe quoi à n’importe qui.

Gourmandise : Vous aimez boire et manger avec excès et faire de bonnes ripailles dès que possible. Vous avez probablement un peu de surpoids sauf si vous ne pouvez pas faire de grosses ripailles souvent ou que vous faites une activité physique régulière. Mineur : La vie est si courte, il ne faut jamais rater une occasion d’en profiter, vous êtes juste un petit plus cher en budget nourriture et vous videz les réserves de l’aubergiste en voyage. Majeur : Orgie romaine tous les jours.

Haine : Vous haïssez totalement une personne ou un groupe. Mineur : Votre haine alimente la plupart de vos projets à long terme, mais vous avez tout de même le minimum de retenue pour comprendre que parfois, il y a d’autres priorités plus urgentes. Si un jour votre ennemi est vaincu, vous pourrez sereinement passer à autre chose. Majeur : Votre haine est une véritable obsession, tous vos projets, toutes vos actions ne sont faits que dans le but de nuire à votre cible. Si vous vous débarrassiez un jour de votre ennemi, vous perdriez tout but dans la vie.

Humilité [mineur] : Vous êtes très humble, prêt à croire que les autres sont meilleurs. Vous ne vous sous-estimez pas, mais vous surestimez souvent les autres.

Illusions [mineur] : Vous êtes convaincu dur comme fer de quelque chose qui est faux. Cela peut parfois être une cause de soucis pour vous et vos alliés.

Ingérence : Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous mêler des affaires des autres. Mineur : Vous êtes un casse-pied qui passe pour un « je-sais-tout » et déballe son savoir, ni par volonté d’aider, ni par fierté. Majeur : Vous consacrez beaucoup de temps à vous mêler des affaires des autres, souvent pour rien et ça énerve fortement les gens.

Insouciance [mineur] : De bonne humeur et heureux en toutes circonstances, vous vous fichez de la plupart des problèmes.

Interdit [mineur] : Vous êtes victime d’un « Geas », une malédiction conditionnelle qui vous pénalise si vous ne suivez pas certaines restrictions. À définir avec le MJ.

Luxure : Vous cherchez les rapports sexuels en toutes circonstances, que vous soyez doué ou non pour la séduction. Mineur : chaud(e) lapin(e) qui a besoin de faire des bêtises aussi souvent que possible, gare aux êtres qui se servent de la séduction comme une arme. Majeur : Nymphomanie ou Satyriasis. À ce niveau-là, c’est une raison de vivre et un partenaire sexuel potentiel même peu attirant vous détourne de tout sans soucis.

Mauvaise mémoire [mineur] : Vous avez du mal à vous souvenir d’une catégorie de choses.

Méjugement [mineur] : Vous faites toujours mauvaise impression aux gens. On se méfie de vous ou on vous sous-estime tout le temps. Vous n’êtes jamais pris au sérieux et n’impressionnez jamais personne.

Mission supérieure [mineur] : Vous avez un dessin noble et altruiste, souvent inatteignable, de ce fait, vous ne vous consacrez qu’à lui et refusez de vous occuper des soucis quotidiens.

Nocturne [Mineur] : Vous vivez principalement de nuit. Vous subissez -1 à tous les jets entre l’aube et le milieu de la journée. Vous n’avez aucun problème à rester éveillé la nuit.

Non-combattant [mineur] : Vous êtes incapable de vous battre et de développer des compétences en la matière. Dans une situation d’affrontement, vous restez figé sur place, vous vous cachez ou vous fuyez.

Obéissance [mineur] : Vous avez du mal à faire des choix par vous-mêmes et vous tournez vers les autres. Ceux qui tentent de vous tromper, vous intimider ou vous manipuler ont +3 de bonus sur leurs jets.

Obsession [mineur] : Vous êtes obnubilé par un objet, une action ou un idéal, au point que cela interfère avec l’accomplissement de vos tâches immédiates.

Optimisme : Vous êtes toujours convaincu que tout finira bien, même si les circonstances ne sont pas favorables. Mineur : Un peu trop de positive-attitude et d’optimisme béat, cela vous fait passer pour un idiot dans certaines circonstances. Majeur : Tout va toujours bien dans le meilleur des mondes. L’apocalypse pourrait se déchainer que vous seriez convaincu que les circonstances vont se retourner favorablement, cela peut vous pousser à faire des choses idiotes.

Paresseux [mineur] : Le personnage est un peu feignasse sur les bords, adepte de la procrastination et des excuses vaseuses pour ne pas faire les corvées.

Pessimisme [mineur] : Vous pensez toujours que le pire va arriver et que tout finit par mal tourner.

Peur [mineur] : Vous êtes effrayés et tendus face à une chose particulière que vous pouvez croiser relativement souvent.

Piété : Vous êtes un fidèle zélé de votre religion. Mineur : La grenouille de bénitier gentiment casse-pied et assez à cheval sur la religion. Majeur : Fanatique convaincu, c’est parfois gênant pour les autres.

Point faible [mineur] : Vous avez un gros faible pour un type d’objet ou de personne. Devant votre faiblesse, vous vous laissez aller, plus rien n’a d’importance et vous n’avez plus aucun bon sens.

Réclusion [mineur] : Vous êtes un misanthrope qui déteste être dérangé, aller dans des lieux publics ou faire des activités de groupe. Peu adapté à un PJ.

Secret [Mineur] : Le personnage se montre très secret avec tout le monde, il n’explique jamais ce qu’il fait, ni pourquoi, ce qui peut vite être frustrant pour les autres.

Sens du devoir [mineur] : Vous suivez un code de conduite qui impose ou interdit certaines actions. Cela vous empêche parfois de faire des choses utiles. Vous suivez ce code par peur ou culpabilité et non par moral, vous passez plus de temps à vous justifier.

Sensibilité [mineur] : Vous considérez comme intolérable une chose qui passerait pour seulement déplaisante au commun des gens. Cela peut parfois déclencher chez vous des comportements extrêmes, voire violents.

Simple d’esprit : Vous n’êtes capable de ne penser et vous concentrer que sur une chose à la fois. Les instructions complexes vous embrouillent et vous réagissez mal aux circonstances inattendues.

Suiveur [mineur] : Le personnage n’a pas d’instinct de leader, bien au contraire. Il prend rarement des initiatives et préfère s’en remettre à un chef de confiance.

Témérité [mineur] : Vous avez mauvaise conscience du danger. Commencez avec le trait Témérité à +3. Aucun trait de personnalité lié à la patience ou la prudence n’est possible. Si le MJ demande un test lié à la bravoure, faites un test de Témérité à la place, en cas de succès, vous agissez immédiatement, au mépris du danger.

Tempérance [mineur] : Vous refusez les plaisirs sensuels.

Travesti [mineur] : Vous vous habillez et vous comportez comme un membre du sexe opposé et voulez être traité comme tel, c’est un véritable choix de vie. Si vous êtes découvert, cela peut vous valoir moquerie, mépris ou des soucis plus graves. Vous subissez un malus de -3 à vos compétences sociales si vous essayez de vivre selon votre sexe physique.

Vœu [mineur] : Vous vous êtes juré de tenir un objectif difficile. Vous devez expier d’une façon ou d’une autre chaque fois que vous rompez votre vœu et tant que ce n’est pas fait, votre valeur de Confiance baisse d’un point. Votre vœu peut parfois vous donner une bonne réputation de niveau 1 auprès de personnes qu’il concernerait.


Généraux Majeurs

Cécité : Vous êtes totalement aveugle ou presque. Vous ne pouvez pas utiliser d’arme à distance, lire ou vous repérer facilement. Les mages peuvent utiliser d’autres moyens de s’orienter et doivent compter sur une assistance magique pour cibler leurs sorts.

Infirmité : Vous avez perdu vos jambes ou elles sont inutilisables, ce qui est naturellement très gênant pour les déplacements, de nombreuses activités physiques ou pour vous battre.

Mutisme : Vous ne pouvez pas parler, tout au plus pousser des grognements simples. Vous comprenez parfaitement ce qu’on vous dit et pouvez apprendre à lire et écrire. Si vous êtes mage, vous subissez automatiquement le malus de -10 à vos jets de sorts, que vous pouvez équilibrer avec la Vertu appropriée. Vous pouvez quand même produire des sons simples pour une utilisation normale de la portée Voix.

Nain : Vous faites la taille d’un enfant et vous marchez donc moins vite. Votre taille est de -2, ce qui vous rend plus facile à blesser. Vous avez aussi un malus de -1 en Force et Énergie. Incompatible avec Sang de Géant, Colosse ou Petite carrure.

Pauvreté : Vous appartenez à la catégorie défavorisée de votre classe sociale, en fonction de cette dernière, vos ressources sont donc à relativiser. Vous devez travailler plus de 3 saisons par an et n’avez pas de temps libre. Vous avez moins d’expérience à la création du personnage.

Privé de mains : Vous n’avez pas de mains, ce qui limite beaucoup vos activités. Un mage sans mains subit un malus de -5 à ses lancements de sorts, sauf s’il a un avantage pour annuler ce malus.

Surdité : Vous êtes complètement sourd. Vous pouvez éventuellement parler, mais sans comprendre ce qu’il se dit. La communication est difficile, le langage des signes n’existe pas à cette époque. Les mages sourds lancent deux dés de désastre supplémentaires lorsqu’ils lancent un sort à composante verbale.


Généraux Mineurs

Arthrite : Articulations raides et douloureuses. Malus de -3 à tous jets de mouvements répétés dans la durée. Un désastre au combat ou dans une action de mouvement peut vous bloquer un membre, donnant un malus de -6 à son utilisation jusqu'à ce que vous ayez eu un jour ou deux de repos.

Asthénie : Vous ne pouvez pas faire d’efforts pendant plus de quelques secondes. Vous ne pouvez pas prendre de Compétences martiales ou d’autres talents impliquant des efforts physiques. Si vous êtes mages, vos sorts vous font perdre le double de fatigue.

Boiteux : Les jambes du personnage sont gravement endommagées, il a besoin de béquilles ou d’assistance pour se déplacer. Il ne peut se déplacer qu’à la moitié de la vitesse d’une personne normale. Tous les jets de déplacement rapides subissent un malus de -9. Tous les jets de combats subissent un malus de -6. En situation de combat, le personnage lance le double de dés de désastre.

Caractéristiques inférieures : Vous avez trois points en moins pour répartir les caractéristiques de votre personnage. Le vice peut être pris deux fois, ne vous laissant alors qu’un seul point.

Compétences inhibées : Pour une raison ou une autre, vous êtes totalement incapable d’apprendre une certaine classe de compétences, à déterminer avec le MJ.

Constitution fragile : Malus de -3 pour récupérer des blessures et maladies.

Défaut de prononciation : Malus de -2 à tous les jets nécessitants la voix. Un sort lancé à l’aide de mots donne un dé de désastre en plus.

Défiguration : Vous avez une sale gueule pour une raison ou une autre et vous avez surement un surnom peu sympathique à cause de ça. Malus de -3 aux jets de Présence incluant la beauté ou pour gagner le respect de la plupart des personnes.

Désorientation : Vous n’avez aucun sens de l’orientation, vous confondez la droite et la gauche et vous vous perdez à la moindre occasion. Trouvez votre chemin sans aide demande un gros effort de concentration. Incompatible avec la vertu Grand voyageur.

Difformité : Votre corps a une difformité grotesque. Malus de -3 sur tous les jets impliquant l’agilité, l’équilibre et la communication basé sur l’apparence.

Dur d’oreille : Vous entendez mal. Malus de -3 à tous les jets impliquant l’ouïe.

Éducation sauvage : Vous avez grandi dans la nature, élevé par des animaux ou par vous-même. Vous n’avez rejoint la société humaine que récemment et vous n’y êtes pas à l’aise du tout. Vous commencez à peine à apprendre à parler. Vous ne pouvez initialement choisir que des compétences en lien avec la nature. Les cinq premières années de vie rapportent 120 points d’expériences qui ne peuvent être réparties que dans Connaissance d’une région, Connaissances des animaux, Athlétisme, Attention, Bagarre, Chasse, Discrétion, Survie et Natation.

Éducation solitaire : Vous avez grandi à l’écart de la société, seul avec vos parents ou un mentor. Vous n’avez découvert le monde que récemment et le comprenez mal. À la création, vous ne pouvez pas prendre les compétences Marchandage, Charme, Étiquette, Connaissance des gens, Tromperie, Intrigue ou Commandement.

Handicap : Pour une raison ou une autre, l’une de vos jambes est affaiblie, votre vitesse de déplacement est lente. Malus de -6 sur les jets de déplacements rapides ou d’agilité, -3 en Esquive et -1 aux autres valeurs de combat.

Handicap social : Vous présentez certains traits qui sont un handicap dans le groupe social de la région où vous évoluez. Vous subissez un malus de -3 sur les jets appropriés face à la majeure partie de la société.

Incompréhensible : Vous êtes très mauvais pour expliquer des choses ou enseigner. Toute personne à qui vous enseignez ou qui lit un de vos écrits divise son total de progression par deux. Si vous êtes mage, divisez vos totaux de laboratoire par deux si vous enseignez des sorts.

Main manquante : Vous avez une main en main. Toute activité nécessitant les deux mains subit un malus de -3 (escalade, combat, etc.).

Mal des transports : Tous les transports vous rendent malade. Voyager autrement qu’à pied sur de longues durées fait perdre le double de fatigue. Plusieurs heures de secousses peuvent vous rendre inconscient.

Maladresse : Votre personnage subit un malus de -3 à toute action de Dextérité et tout ce qui pourrait inclure sa maladresse et vous lancez un dé de désastre supplémentaire.

Manque de confiance en soi : Vous avez une piètre opinion de vous-même. Vous commencez sans valeur de confiance et ne pouvez pas gagner de points de confiance.

Mauvais étudiant : Diminuez de trois points tous vos totaux de progression liés à l’enseignement et aux livres, sans tomber en dessous de 1. Ne compte pas pour l’expérience d’aventure, l’exposition, la pratique et l’apprentissage.

Obésité : Vous êtes gros. Vous avez un malus de -1 tous les jets de déplacements rapides ou gracieux et -3 sur les jets de Fatigue.

Œil manquant : Vous avez un œil en moins, vous avez un angle mort et du mal à estimer les distances. Malus de -3 aux jets d’attaque pour les armes à distance et pour viser avec les sorts, -1 aux jets d’attaque au combat direct.

Odeur animale : Le personnage ne sent pas très bon naturellement. Il dégage une forte odeur animale qui gêne les gens. Il subit un malus de -1 à toutes ses interactions sociales, cumulables avec celui du Don s’il le possède. Il gagne aussi une réputation de gros crade.

Oreille manquante : Malus de -3 sur tous les jets liés à l’ouïe.

Petite carrure : Vous êtes de carrure réduite, votre taille est donc de -1, ce qui diminue votre facteur de blessure. Incompatible avec Sang de géant, Nain ou Colosse.

Piètre (Caractéristiques) : Diminuez d’un point une caractéristique qui est déjà au moins à -3. Peut être pris deux fois pour une même caractéristique pour descendre jusqu’à -5 ou sur des caractéristiques différentes. Expliquez comment cela se traduit physiquement.

Souillure maléfique : Vous êtes entouré d’un halo de corruption à cause d’actes commis par vous ou un proche. Les gens sont mal à l’aise en votre présence et ont tendance à vous haïr. Il est impossible de gagner une réputation positive. Les mages réagissent un peu moins fortement à ce Vice.

Tremblote : Vous souffrez de tremblements incontrôlés, tenir des objets est difficile. Malus de -2 pour tenir et contrôler un objet, y compris pour le combat. Lancer un sort rajoute un dé de désastre supplémentaire.

Tristement célèbre : Vous avez commis un acte horrible et connu qui vous vaut la haine de tous. Vous commencez avec une réputation négative de 4 liée à cet acte.

Vue basse : Les jets impliquant la vision y compris au combat ont un malus de -3. Facilement désorienté dans un environnement nouveau. Peut se cumuler au Vice Œil manquant.
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