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Création d'alliance

Le Conteur
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Date d'inscription : 10/03/2024

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Dans sa version brute, une alliance est constituée d’un unique bâtiment de pierre non fortifié, assez grand pour accueillir les mages, les éventuels autres résidents et quelques serviteurs courants, le tout situé sur un site disposant d’une aura magique de force 5, dans un endroit un peu reculé de la société.
Elle ne dispose d’aucune ressource magique (source de Vis), mais possède une source de revenue vulgaire pour ses besoins courants, cette dernière étant de niveau « typique », rapportant environ 100 livres (monnaies unifiées du jeu) par an.
Les modificateurs de conditions de vie sont de +1 pour les mages et 0 pour les autres résidents.

Cette base sera bien évidemment modifiée par tous les choix faits par le groupe de joueurs, notamment les avantages et accroches.



Origine de l’alliance

Ensuite, il convient de choisir l’origine de l’alliance. Dans votre cas, trois choix s’offrent à vous.

Le Printemps Neuf. Vous débutez une nouvelle alliance à partir de zéro sur un site qui n’a jamais été exploité par les mages. Dans cette configuration, vos personnages prennent possession de l’alliance alors qu’elle finit de se construire et que les ressources sont à peine identifiées.

Le Printemps du Renouveau. Ici, vos personnages s’installent sur les ruines d’une alliance d’hiver qui n’a plus eu d’occupants depuis un moment, vous récupérez l’héritage partiel d’un ancien groupe de mage en quelque sorte.

La Ruine d’Hiver. Légèrement différente de la déclinaison précédente, vous arrivez dans une alliance d’hiver encore fonctionnelle, mais qui ne possède plus comme occupant qu’un vieux mage qui n’a plus ni l’envie ni les moyens de rendre sa gloire à son alliance. Vos personnages sont ici envoyés pour être le sang neuf qui donnera une deuxième jeunesse à l’endroit. Le vieux mage présent se pliera aux idées des nouveaux venus et pourra leur faire profiter de son expérience, mais il faut le prendre tout de même en compte dans les membres.




Avantages et Accroches

Tout comme les personnages ont des Vices et des Vertus, les alliances ont leurs propres qualités et défauts, appelés ici avantages et accroches. Tout comme les vices et vertus, il en existe des majeurs (pour 3 points), des mineurs (pour 1 point) et des options gratuites.

Contrairement aux personnages, il n’y a aucune limite de points maximum que les joueurs peuvent choisir pour leur alliance tant que le total des points d’accroches est supérieur ou égal à celui des avantages.

Cette phase est cruciale, car c’est elle qui personnalisera réellement votre alliance et donnera même un ton général à la saga que vous voulez jouer.

Pour plus d’informations sur les avantages et accroches, voir le document en faisant le résumé et demander les détails au gentil meujeu.



Ressources vulgaires

Entre leur train de vie et l’entretien de l’équipement de laboratoire, les mages sont par définition des gouffres financiers. Il faut donc de l’argent vulgaire pour faire fonctionner l’alliance.

Par défaut, sans modification par un avantage ou une accroche, une alliance possède une source de revenue vulgaire de niveau typique, laquelle lui rapporte environ 100 livres par an.

Les sources de revenus possibles sont : agriculture, charité, criminalité, pêche, exploitation forestière, hospitalité, bétail, manufacture, exploitation minière, activité bancaire, services, octroi, commerce, sorcellerie. Voir tous les détails pratiques avec le MJ.



Ressources magiques

La fondation de l’alliance vous donne 300 Points de Construction qui vont déterminer les ressources magiques dont vous disposerez à la création de cette dernière. Ils peuvent être utilisés comme suit :

Bibliothèque :
Vous pouvez commencer avec des écrits pour garnir votre bibliothèque, à savoir des Summae ou des Tractatus, pour les coûts suivants :

Summae d’Art Hermétique : [Niveau + Qualité] points de construction
Summae de Compétence : [(niveau x 3) + Qualité] points de construction
Tractatus : [Qualité] points de construction


Texte de Laboratoire :
Les textes de laboratoire sont des écrits décrivant un sort prêt à l’apprentissage. Plutôt que de déterminer chaque sort en réserve sous ce format, il est plus simple de garder une « réserve de niveau » de texte de laboratoire. Ainsi, le jour où un membre veut apprendre un nouveau sort, il peut « puiser » dans cette réserve pour que, par « chance », vous disposiez justement d’un texte décrivant le sort voulu. (Sauf si le sort en question est vraiment trop tiré par les cheveux pour qu’un autre mage l’ait inventé avant).

Texte de Laboratoire : 5 Niveaux par point de construction


Vis :
Le Vis étant utile à beaucoup de choses pour les mages, il est conseillé d’en avoir en stock. Il est possible d’acheter des sources de Vis exploitable une fois par an, mais également d’acheter de la réserve prête à l’emploi. Il faut choisir définitivement les arts auxquels sont liés les sources et les pions en réserves.

Source de Vis : 5 points de construction pour un pion de Vis annuel
Réserve de Vis : 1 point de construction pour 5 pions de Vis prêts à l’emploi


Objets Enchantés :
Votre alliance peut disposer d’objets magiques majeurs ou mineurs, utilisables immédiatement.

Objets enchantés : 2 points de construction pour 5 niveaux d’effet


Argent :
À la création, votre alliance dispose d’une source de revenue vulgaire, mais pas de liquidité immédiate, sauf si vous dépensez des points pour avoir de la réserve financière.

Réserve d’argent : 1 point de construction pour 10 livres


Spécialistes :
Il s’agit de PNJ non mage. Ils ne peuvent pas non plus être des compagnons ou des servants. Leur rôle au sein de l’alliance se définit exclusivement par la ou les compétences qu’ils mettent à son service.
Il y a deux types de spécialistes : les enseignants, des professeurs non-mages, mais dispensant leur savoir à la demande, et les autres qui peuvent êtres divers spécialistes utiles (intendant, chambellan, capitaine de la garde, artisan spécialisé, etc.)

Enseignant : [Communication + Enseignement + Niveau de compétence la plus élevée] points de construction
Autre : [Niveau de compétence la plus élevée] points de construction
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AVANTAGES ET ACCROCHES

SITE
Ces avantages et accroches concernent le placement géographique de l’alliance, aussi bien d’un point de vue vulgaire que surnaturel.

Avantages majeurs

Aura : L’aura de l’alliance est plus forte dans une zone précise, ce qui correspond souvent à la zone des laboratoires. Sa présence renforcée en un point précis fait que cela n’entraine pas de Distorsion pour les résidents.

Environnement fantastique : L’alliance est située dans un lieu où on ne peut vivre que par magie, cela garantit une certaine tranquillité avec le voisinage, mais rend le passage de visiteurs rare. Les moyens d’existence de l’alliance sont compris dans l’avantage.

Espace conscient : La zone où se situe l’alliance a développé une forme de conscience. Elle peut être spectrale ou incarnée physiquement, elle est amicale envers l’alliance.

Forteresse naturelle : L’emplacement géographique de l’alliance en fait une forteresse naturellement imprenable et très facile à défendre avec très peu de fortification.

Immunité : Dans l’aura de l’alliance, tout le monde est immunisé à une forme de dégât ou d’influence surnaturelle particulière.

Regio : L’alliance est située dans un regio magique stable dont elle contrôle parfaitement tous les accès.

Avantages mineurs

Accès difficile : L’accès à l’alliance est naturellement difficile, ce qui rend toute attaque vulgaire contre cette dernière plus compliquée.

Aura : L’aura de l’alliance est plus forte dans son intégralité, les résidents vivent tous dedans, cela entraine des soucis de distorsion à long terme.

Environnement hostile : L’alliance est située loin de toute civilisation humaine, ce qui lui garantit la paix avec le voisinage, mais limite aussi les visites.

Environnement sain : L’environnement particulièrement sain de l’alliance aide les résidents à mieux vieillir.

Environnement splendide : Le site de l’alliance est esthétiquement plaisant, ce qui arrange l’humeur des visiteurs et des résidents.

Immunité : Dans l’aura de l’alliance, tout le monde est immunisé à une forme très spécifique de dégât ou d’influence surnaturelle particulière.

Loi surnaturelle : Dans l’aura de l’alliance, une loi surnaturelle dépassant les limites naturelles est en place.

Portail mystique : L’alliance contrôle un portail mystique quelconque qui lui confère un avantage.

Regio : L’alliance est située dans un Regio magique. Les occupants en connaissent la plupart des accès, mais il est toujours possible pour des visiteurs de trouver leur chemin de manière volontaire ou non.

Vaste aura : L’aura magique de l’alliance est très étendue et porte loin, jusqu’à plusieurs kilomètres.

Accroches majeures

Absence d’Aura : L’alliance est installée dans une zone dépourvue d’aura surnaturelle.

Désastre magique : Le site de l’alliance a jadis été le théâtre d’une tragédie mystique, qui sait quelles conséquences cela a eues à long terme.

Monstre : Une créature mystique vit dans une partie de l’alliance et bloque l’accès d’une zone, ou dans les environs et menace régulièrement les habitants. C’est un être puissant dont il faudra beaucoup de préparatifs pour s’en débarrasser.

Regio : Un regio se trouve sur le site de l’alliance, mais cette dernière ne le contrôle pas. Les habitants en sortent régulièrement pour poser des problèmes.

Route mystique : L’alliance se trouve sur une route mystique, passage sur lequel des créatures surnaturelles passent régulièrement et posent des soucis.

Toujours en mouvement : L’alliance n’est pas fixée dans un lieu précis et doit toujours se déplacer pour ne pas péricliter.

Très changeant : Le contenu de l’alliance change sans cesse, exception des habitants, qui doivent composer avec cette bizarrerie.

Urbaine : L’alliance est établie dans une ville importante, avec tous les soucis que cela peut poser.

Accroches mineures

Aura faible : L’aura de l’alliance est plus faible que la moyenne.

Aura féérique : Le site de l’alliance dispose d’une aura féérique et non magique. Elle accorde moins de puissance à la plupart des mages et il faut composer avec les êtres féériques des environs.

Aura fragile : L’aura de l’alliance baisse en puissance si les mages ne font pas une action précise tous les ans pour l’entretenir.

Changeant : Dans l’alliance, des changements mineurs interviennent régulièrement.

Coutume maléfique : Les caractéristiques mythiques du site de l’alliance sont conservées par des actions considérées comme maléfiques dans la région, mais totalement ancrées dans les traditions locales.

Environnement malsain : Le mauvais environnement local a un impact sur la santé des résidents, plus souvent sujet aux affres de l’âge.

Hanté : L’alliance est hantée par des fantômes.

Maudit : L’alliance est victime d’une malédiction. La lever va demander quelques efforts.

Mobilité erratique : L’alliance n’est pas sur un lieu fixe et alterne en période de déplacement et de sédentarité.

Monstre : Une créature mystique vit dans une partie de l’alliance et bloque l’accès d’une zone, ou dans les environs et menace régulièrement les habitants. C’est un être modérément puissant dont il est possible de se débarrasser avec quelques préparatifs.

Peu défendable : L’alliance est située sur un emplacement géographique qui la rend peu défendable contre les assauts vulgaires.

Portail mystique : Il existe un portail mystique sur le site de l’alliance, mais cette dernière ne le contrôle pas. Qui sait ce qu’il peut en sortir.

Regio : Il existe un regio sur le site de l’alliance, mais elle ne le contrôle pas et ne sait pas ce qu’il y a dedans.

Regio aux accès inattendus : L’alliance est dans un regio dont elle maîtrise très mal les accès. Régulièrement, les résidents en découvrent de nouveaux quand des visiteurs impromptus débarquent en se demandant ce qu’ils font là.

Résidents nuisibles : Une ou plusieurs petites créatures mystiques vivent dans l’alliance et sont causes de petits soucis et désagréments.

Route : L’alliance est située le long d’une route vulgaire importante, occasionnant le passage de nombreux visiteurs.

Schéma de distorsion : Sur le site de l’alliance, les effets de la distorsion ne sont pas aléatoires, mais suivent une thématique précise.

Urbaine : L’alliance est située dans une petite ville et cela va demander des efforts pour s’adapter au voisinage.

Zone corrompue : Une partie de l’alliance possède une aura démoniaque et cela peut poser de graves problèmes, à moins d’y remédier.


FORTIFICATION
Cette section concerne tout ce qui a trait à la défense de l’alliance. Les avantages et accroches sont pour certains conditionnels selon la situation politique de la région où s’installe l’alliance.

Options gratuites

Fort simple (château) : L’alliance est installée dans un bâtiment aux fortifications simples. De base, cela ne suffira qu’à repousser les assauts simples, une force armée conséquente finira par rapidement en venir à bout.

Île : L’alliance est située sur une île, mais possède plusieurs passages à gué ou ponts pour rejoindre les terres et cette installation n’est pas une défense solide.

Manoir : L’alliance est dans un bâtiment en pierre simple, entouré de commodités essentielles. Cela ne protège que des animaux sauvages et des bandits pas trop véhéments.

Petite tour : L’alliance est basée autour d’une petite tour en pierre. Elle permet d’avoir un bon point de vue, mais ne constitue pas une défense solide.

Avantages majeurs

Fortification avancée (château) : L’alliance est située dans un château ou forteresse dont les défenses sont ce qui se fait de mieux dans cette région du monde. Cela constitue une puissance susceptible d’effrayer les pouvoirs en place.

Ingénierie avancée (château) : L’alliance est installée dans une forteresse qui, bien que vulgaire, est d’une architecture plus avancée que ce qu’il se fait dans la région. Cela peut être vu comme une menace ou source de convoitise.

Forteresse magique (château) : Les défenses de l’alliance ont été érigées par magie, ce qui lui offre un potentiel défensif inédit. Cela peut fortement effrayer les puissants des alentours.

Avantages mineurs

Artillerie : L’alliance dispose de machines de sièges pour assurer sa défense.

Bâtiment important : L’alliance possède un autre bâtiment important, hors de ceux décrits dans les avantages.

Fortification intermédiaire (château) : L’alliance est située dans un château ou forteresse dont les défenses sont considérées comme efficaces dans cette région du monde. Cela repoussera la plupart des menaces.

Droit de crénelage : L’alliance a obtenu des puissances locales l’autorisation de disposer d’une demeure fortifiée, ce qui légitime toute fortification ou presque.

Édifices : L’alliance dispose d’un bâtiment esthétiquement remarquable, afin de montrer son prestige et faciliter ses relations sociales.

Socle rocheux : L’alliance n’est pas construite sur de la terre, mais sur un socle rocheux. Ce dernier rend plus compliqué tout travail d’aménagement du sous-sol, mais bloque toute tentative de sape.

Vaste et labyrinthique : L’alliance est étendue, même les résidents ne connaissent pas forcément toutes les pièces. Tout intrus aurait beaucoup de mal à s’orienter.

Accroches majeures

Château (conditionnel) : L’alliance dispose de défenses, tout en étant installée à proximité d’un voisinage vulgaire pouvant s’en soucier. Posséder une installation fortifiée est autant un symbole de puissance qu’un danger pour les autorités locales. Cette accroche n’est donc pas nécessaire si l’alliance est installée dans une zone où aucun puissant ne serait dérangé par sa présence.

Accroches mineures

Bâtiments extérieurs : Plusieurs résidents de l’alliance sont installés en retrait de cette dernière, ce qui les rend plus vulnérables aux attaques et aux soucis extérieurs en général.

Croulant : Le bâtiment est vieux et mal entretenu, ce qui peut provoquer des problèmes à terme et coutera une somme importante en rénovation.

En bois : L’alliance n’a pas été construite en pierre, mais en bois. Si de tels bâtiments sont moins chers et plus faciles à construire, ils sont bien plus vulnérables, notamment au feu. Rappelons qu’un laboratoire hermétique est une potentielle source d’explosions et autres catastrophes.


RESSOURCES
Tout ce qui concerne les ressources et la richesse de l’alliance, aussi bien vulgaire que surnaturelle.

Avantages majeurs

Richesse : L’alliance est fabuleusement riche, sa ressource de départ est déjà de niveau légendaire (soit 1000 livres mythiques par an)

Avantages mineurs

Droit : L’alliance a obtenu le droit par une puissance locale d’exploiter une source de revenue particulière, légitimant cette dernière si elle devrait être limite en temps normal.

Ressources cachées : L’alliance dispose de 250 points de créations en plus qui ne seront disponibles qu’une fois que les mages auront fait le nécessaire pour s’en emparer.

Revenu secondaire : L’alliance possède une seconde source de revenue vulgaire de niveau typique.

Richesse : L’alliance est plus riche que la moyenne. Sa ressource vulgaire principale est directement de niveau supérieur (soit 250 livres mythiques par an).

Accroches majeures

Désastre naturel : Une catastrophe va frapper l’alliance dans les cinq prochaines années, menaçant de détruire complètement sa ressource vulgaire principale si rien n’est fait.

Endettée : L’alliance est endettée jusqu’au cou. Les seuls intérêts annuels ponctionnent une partie des revenues de l’alliance.

Pauvreté : L’alliance commence sans aucune source de revenu, la moindre dépense courante est un problème. Les mages devront commencer par sécuriser une source de revenu.

Ressources gênantes : L’une des ressources de l’alliance, vulgaire ou mystique, s’obtient en effectuant des actes répréhensibles qui attireront de très gros problèmes en cas de découverte.


Accroches mineures

Désastre naturel : Une catastrophe va frapper l’alliance dans les cinq prochaines années, menaçant de diminuer définitivement sa ressource vulgaire principale si rien n’est fait.

Endettée : L’alliance est endettée d’une manière ou d’une autre. Les intérêts annuels ponctionnent une petite partie des revenues de l’alliance et il faudra tôt ou tard se débarrasser de la dette.

Pauvreté : L’alliance commence avec peu de revenue, sa seule source de revenue est de niveau inférieur (soit 40 livres mythiques par an).

Produit régional : La source de revenu de l’alliance est un produit unique en son genre, ce qui donne un prestige, mais attire aussi plus de curieux et de convoitise.

Ressources condamnées : Une partie des ressources mystiques (250 points) sont condamnées à plus ou moins brève échéance. Il va falloir faire de gros efforts pour limiter les dégâts.

Ressources contestées : L’une des ressources de l’alliance, vulgaire ou mystique, est sujet de contestation avec une autre force importante qui la revendique aussi.

Ressources en diminution : L’une des ressources de l’alliance, vulgaire ou mystique, diminue d’un dixième chaque année, menaçant de disparaitre au bout de dix ans si rien n’est fait.

Ressources gênantes : L’une des ressources de l’alliance, vulgaire ou mystique, s’obtient en attirant l’attention indésirable de certaines personnes.

Ressources illusoires : Une partie des ressources mystiques (250 points) n’existent pas réellement pour une raison ou une autre. Les mages ne sauront lequel que lorsqu’ils voudront s’en servir.


RÉSIDENTS
Cette partie concerne les résidents de l’alliance, à savoir les PNJ vivant directement dans cette dernière ou étant dans sa zone de contrôle.

Options gratuites

Chasseurs ou marins : Les résidents vivent principalement de pêche ou de chasse, ce qui leur donne des compétences limitées pour le combat. Ils peuvent être mobilisés pour un coût réduit, mais leur efficacité ne vaudra pas celles de professionnels du combat.

Paysans : Les défenseurs sont conscrits occasionnellement dans la paysannerie locale. Ils ne coûtent rien, mais ne sont quasiment pas entrainés et ne sont pas mobilisables pendant certaines périodes.

Avantages majeurs

Cavalerie lourde : L’alliance dispose d’une force de cavalerie lourde (ou équivalente selon la région du monde). C’est une force militaire puissante.

Combattants magiques : Les combattants de l’alliance disposent de montures ou équipements magiques qui leur donnent un avantage au combat.

Noble de service : L’alliance cache sa nature en faisant passer l’un de ses serviteurs de confiance pour le noble dirigeant le territoire. Cela lui permet aussi de mettre un pied dans le système féodal local, avec les avantages et inconvénients.

Avantages mineurs

Arbalétriers : L’alliance dispose d’une force d’arbalétriers (ou toute troupe à distance d’élite).

Armes à distance : L’alliance possède une force de combat spécialisée dans le combat à distance.

Cavalerie : L’alliance dispose à son service d’une troupe de cavaleries légères (ou équivalente).

Criminels : L’alliance a à son service un groupe d’anciens bandits ou pirates qui forme un groupe de combattants compétents.

Fort esprit de communauté : Les résidents de l’alliance se connaissent exceptionnellement bien et se soutiennent, il est très difficile pour un étranger de s’infiltrer.

Langue locale : Tous les résidents parlent une langue locale, peu répandue ailleurs, ce qui rend plus difficile tout travail d’espionnage.

Malédiction utile : Tous les résidents sont victimes d’une malédiction qui peut se révéler très utile à l’alliance.

Résident célèbre : L’un des résidents de l’alliance est une personnalité dans son domaine, toujours disposé à aider de jeunes mages.

Résidents lettrés : Tous les habitants de l’alliance sont plus instruits que la moyenne et savent tous lire et écrire.

Résidents loyaux : Les résidents sont plus loyaux envers les mages dès le départ.

Résidents non humains : Les résidents sont en majorité non-humains, ce qui leur donne des capacités supplémentaires et ils sont capables de cacher leur nature au voisinage.

Vétérans : L’alliance dispose d’une troupe de fantassins expérimentés à son service.

Accroches majeures

Chapitre : L’alliance est un chapitre fondé par une puissante alliance. Bien qu’ayant une certaine autonomie, elle doit obéir à l’alliance mère. Il faudra trouver un moyen d’obtenir son indépendance.

Corruption diabolique : Certains résidents sont en secret des serviteurs de la Gehenne. Ils vont tenter de corrompre de plus en plus l’alliance.

Dépôt Mercere : Une partie de l’alliance est un dépôt à destination des Toques rouges, dont l’entretien revient à l’alliance. Cela comprend aussi la charge d’une ou deux familles à protéger.

École : L’alliance sert d’école pour les enfants des nantis des environs.

Résidents rebelles : La loyauté des résidents est basse, ils sont très méfiants et il faudra être très gentil pour changer la situation.

Accroches mineures

Autochtones : L’alliance est fondée par processus colonial et ses résidents sont divisés entre des locaux et des arrivants extérieurs, ce qui entraine des frictions.

Déséquilibre des genres : La répartition homme/femme est très inégale dans l’alliance, ce qui peut entrainer des problèmes internes ou avec le voisinage.

Droits et coutumes : Les résidents ont une série de droits et traditions propres qu’ils ne veulent pas voir être modifiés.

Enfants : L’aura de l’alliance affecte les générations de résidents et les naissances d’une manière ou d’une autre.

Église : De fervents croyants de l’Empyrée pratiquent des sacrements au sein de l’alliance, la puissance divine risque d’altérer l’aura.

Espions : L’alliance est envahie d’espions étrangers, qui se contentent pour le moment de réunir des informations.

Germe de folie : La folie est assez fréquente parmi les résidents.

Guilde : Pas de bol, les résidents sont syndiqués, faites avec.

Lieu de retraite : L’alliance sert de lieux de retraite pour des membres de la noblesse vieux ou déficients.

Parrainage : L’alliance abrite l’enfant d’une personne ou créature puissante, sa sécurité est à charge.

Réfugié : Un ou plusieurs nobles sont réfugiés dans l’alliance qui leur accorde asile.

Résidents distordus : Les natifs de l’alliance subissent les effets de la distorsion, rendant les rapports extérieurs compliqués.

Résidents incompétents : Les résidents sont majoritairement des boulets avec deux mains gauches, ce qui occasionne un peu de casse.

Résidents non humains : La majorité des résidents de l’alliance sont non humains et cela ne peut être dissimulé, occasionnant quelques soucis relationnels avec l’extérieur.

Victime de possession : Un résident est possédé par un démon puissant qui se cache. S’il n’est pas débusqué à temps, il finira par poser des problèmes.


RELATIONS EXTÉRIEURES
Tout ce qui est lié aux interactions avec les autres grandes forces en présence, vulgaires ou surnaturelles.

Avantages majeurs

Alliance dédiée : L’alliance a été fondée dans le but de remplir une fonction bien précise. Tant qu’elle se dévoue suffisamment à cette tâche, elle reçoit du soutien des autres alliances du tribunal.

Allié puissant : L’alliance est soutenue par une personnalité puissante dont les plans ne sont pas incompatibles avec ceux de l’alliance. Il faut tout de même s’assurer de la garder bien disposée.

Autocéphale : L’alliance est située dans une zone où aucun pouvoir n’a vraiment la main, la libérant totalement des problèmes féodaux.

Faveurs dues : Une personne ou un groupe doit des faveurs à l’alliance. Ils peuvent être sollicités régulièrement.

Livre exceptionnel : L’alliance possède dans sa bibliothèque un Summae de haute qualité.

Tradition parallèle : Une tradition magique mineure a cours dans la région et ses pratiquants sont au service de l’alliance.

Avantages mineurs

Allié local : Un personnage important dans les environs aide ouvertement l’alliance.

Informateurs : L’alliance dispose d’un petit réseau d’informateurs pouvant lui fournir des indications sur des groupes ou personnes précises.

Non-gouverné : La région où se trouve l’alliance n’est sous la juridiction d’aucun noble puissant et ils ne doivent composer qu’avec de petits nobles locaux.

Promesses de faveurs : Des faveurs sont promises à l’alliance, pourvu qu’elle accomplisse une tâche précise.

Tribunal harmonieux : Le tribunal où se trouve l’alliance est globalement tranquille et les alliances s’entendent bien entre elles.

Accroches majeures

Centre d’excellence : L’alliance est proche d’un lieu vulgaire produisant des biens rares. Les dirigeants pourraient voir en l’alliance une menace à leur monopole.

Cérémonies : L’alliance accueille régulièrement des cérémonies importantes pour l’Ordre.

Frontière de tribunal : L’alliance est située à la frontière entre deux tribunaux, la forçant à terme à choisir une allégeance claire.

Politique vulgaire : L’alliance s’est retrouvée fortement impliquée dans la politique vulgaire locale, au grand déplaisir des quaesitores.

Redevable : L’alliance doit des faveurs à une personne ou un groupe. Elle peut être sollicitée régulièrement.

Rival : L’alliance a un rival déclaré de puissance à peu près égal, bien décidé à lui pourrir l’existence.

Tradition parallèle : L’alliance se trouve dans une région où l’influence de l’Ordre est faible et où les pratiquants d’une autre tradition magique voient les mages hermétiques d’un œil suspect.

Zone de guerre : L’alliance se trouve dans une zone où deux nobles puissants sont en guerre.

Accroches mineures

Dangereux : Les toques rouges refusent de venir jusqu’à l’alliance, estimant que cela est trop dangereux. Vérité ou excuse, il faudra trouver un moyen de récupérer les bonnes grâces des Mercere pour résoudre le problème.

Erreur ancestrale : L’un des fondateurs de l’alliance a commis une énorme erreur dont les conséquences sont encore à payer.

Esclavage : Une partie des résidents sont des esclaves. Selon la région du monde, cela est plus ou moins légal.

Faveurs : L’alliance doit des faveurs à une puissance locale. Elle peut être sollicitée de temps à autre.

Fondateur disparu : L’un des fondateurs de l’alliance a disparu mystérieusement. Qui sait quel impact cela aura sur l’alliance.

Itinérants : Une communauté itinérante rend visite chaque année à l’alliance, avec les avantages et problèmes que cela occasionne.

Lieu de détente : Il y a à l’extérieur de l’alliance un lieu de détente idéale, lequel peut amener beaucoup d’histoire avec lui.

Politique hermétique : L’alliance est prise au jeu de la politique hermétique. Elle doit des faveurs à certaines alliances.

Prédécesseur maladroit : Les mensonges d’un fondateur de l’alliance ont fait croire qu’elle est plus riche qu’elle ne l’est vraiment, ce qui attire des convoitises.

Rival : L’alliance a un rival déclaré de puissance inférieure, mais suffisante pour l’enquiquiner de temps à autre.

Royaumes centralisés : La région où se situe l’alliance est sous la coupe d’un noble puissant. Toute installation nécessitera de s’entendre avec lui.

Source de vis publique : L’une des sources de vis de l’alliance est parfaitement connue de tous les mages, ce qui la rend facile à saboter par un rival.

Territoire ecclésiastique : La région où se situe l’alliance n’est pas sous le pouvoir d’un noble, mais d’une institution religieuse puissante et légitime dans la région.

Tribunal autoritaire : Le tribunal de l’alliance est dominé par une ou plusieurs puissantes alliances d’automne qui ne s’intéressent qu’à leurs intérêts.


CONTEXTE
Cette section se concentre sur tout ce qui concerne la situation générale dans la zone où se situe l’alliance.

Avantages majeurs

Alliés mystiques : Une créature mystique puissante, ou un groupe important, sont amis et bienfaiteurs de l’alliance.

Environnement défensif : La zone est naturellement protégée des envahisseurs par des forces mystiques.

Avantages mineurs

Chasse : Un noble puissant laisse l’alliance exploiter librement une partie de son domaine privé.

Chemins détournés : Il existe dans la zone des chemins connus seulement des résidents de l’alliance et de quelques locaux.

Minorité : Une agglomération proche de l’alliance comporte une communauté culturelle étrangère à la zone, avec ses propres coutumes et traditions magiques ancestrales.

Accroches majeures

Alliance en ruine : L’alliance est située proche du site d’une ancienne alliance, dorénavant à l’abandon. Qui sait ce qu’il s’y cache encore.

Intérêt démoniaque : Un démon puissant s’intéresse à la région en général et l’alliance pourrait lui apparaitre comme un obstacle à abattre.

Lieu de pèlerinage : L’alliance est proche d’un site sacré où des pèlerins viennent régulièrement se recueillir.

Paganisme : Les locaux pratiquent une autre religion que celle en cours dans la région, ce qui pourrait attirer la colère des autorités religieuses.

Saintes interventions : Un saint, serviteur humain bénit par le pouvoir de l’Empyrée, est actif dans la région et ses actions peuvent être dérangeantes, surtout parce qu’elles résistent à la magie hermétique.

Seigneur féérique : Un être féérique puissant revendique la zone et n’apprécie guère la présence de l’alliance.

Siège de pouvoir : L’alliance est proche de la demeure d’un seigneur noble ou religieux très puissant, gardant un contrôle fort sur les ressources de la région.

Ville : L’alliance est proche d’une ville et la zone où elle se situe est source de conflit entre la ville et des nobles.

Accroches mineures

Château sans garnison : Un château appartenant à un noble puissant se trouve dans la région. Il n’y a pas de force militaire en temps de paix, mais en situation de conflit, il peut vite devenir une place forte.

Cour féérique : Une cour d’êtres féériques est installée dans la région. Ils ne sont pas ouvertement hostiles, mais pas non plus des alliés.

Ermite : Un saint ermite vit à proximité de l’alliance.

Expédition perdue : Un groupe de mages a déjà essayé de s’installer dans la région et a disparu sans laisser de trace. Découvrir leur destin permettra peut-être d’éviter un danger.

Festival : Un festival local se déroule une fois l’an et son effet peut déranger les mages hermétiques.

Gué : le seul passage à gué d’une rivière se trouve proche de l’alliance, ce qui en fait un point de passage fréquenté et un objectif militaire potentiel.

Hérétiques : Les habitants de la région pratiquent le culte local d’une façon non approuvée par les autorités religieuses. Si ces dernières ne peuvent pas ramener les pratiquants dans le droit chemin par la parole, elles passeront à la force.

Monastère : Un monastère est situé non loin de l’alliance. Il n’est pas une menace directe, mais bénéficie du soutien de la population et des autorités religieuses. Il peut s’attendre à avoir un soutien de l’alliance.

Prophéties de mort : Une apparition apparait de manière aléatoire aux habitants de la région pour les avertir de leur mort, poussant certaines personnes à des actes étranges pour tenter de s’y soustraire.

Protection : L’alliance est responsable de la protection d’un lieu ou d’un groupe spécifique.

Ruine ancienne : L’alliance est proche de vieilles ruines appartenant à une ancienne civilisation, que ce soit celle de l’empire Vollen ou de l’antique royaume de Say.

Sanctuaire : Un site proche de l’alliance est un sanctuaire où les gens peuvent venir chercher asile en cas de problèmes.

Site de faiblesse : Il y a un site mystique proche de l’alliance qu’une personne mal intentionnée peut utiliser pour causer du tord à la région.

Site d’un massacre : L’alliance est proche d’une zone devenue maudite suite à un grand massacre ou une bataille sanglante.

Site légendaire : L’alliance est proche d’un site où s’est déroulé un évènement important, ce qui peut encore avoir un impact.

Temple désaffecté : L’alliance est proche d’un ancien temple en ruine, qui n’a jamais été exploré.

Visiteur du soir : Un être surnaturel apparait aux habitants de la région proche de la mort. Il est possible de la duper ou la vaincre à un jeu pour obtenir un sursis.
Le Conteur
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RESSOURCES VULGAIRES

Bien que les mages ne s’intéressent que peu à la richesse vulgaire, entre leur train de vie, l’entretien de leurs laboratoires et les frais de fonctionnement d’une alliance, ils sont bien obligés de faire les comptes et d’avoir une source de revenue.


La livre mythique
Pour des soucis de facilité de gestion et de règles (et parce que l’argent à cette époque, c’est un foutoir sans nom), la richesse matérielle des mages est comptée avec une unité appelée Livre Mythique. Une livre équivaut à peu près au revenu annuel médian d’un paysan moyen sur une année ordinaire, dans la région de l’alliance.


Revenues de base et alternatives
Dans une alliance standard, sans Avantage ou Accroche particulière qui influe dessus, elle possède une seule source de revenue de niveau Typique qui lui rapporte en moyenne 100 Livres mythiques par an.

Certaines accroches et certains avantages permettent d’en baisser ou monter le niveau, voire d’en disposer d’une ou plusieurs autres.

Il existe également une option alternative gratuite qui consiste à remplacer l’unique ressource Typique par deux ressources Inférieures. Cela a pour avantage de diversifier l’activité de l’Alliance et d’éviter les pertes en cas de problèmes sur une ressource et à long terme, en améliorant les deux, il est possible d’augmenter significativement les revenus de l’alliance. Cependant, cette option de ne rapporte que deux fois 40 livres, soit 80 livres par an seulement, ce qui nécessite une gestion financière plus rigoureuse en début de Saga.

A noter au passage que le personnel destiné à faire fonctionner une ressource ne compte pas comme personnel de l’alliance et donc dans les dépenses, l’argent rapporté par la ressource est un bénéfice net où les frais de fonctionnement ont déjà été retranchés


Grands types de sources de revenues

Agriculture
Tout type de plantations, depuis les simples céréales et légumes courants en passant par les productions régionales, celles plus prestigieuses comme la vigne ou ce qui est lié aux insectes comme l’élevage de ver à soie ou de kermès pour la teinture.

Avantage : Une ressource simple et honnête, assez stable. En fonction de ce que l’on fait pousser, l’alliance peut même réduire son budget de nourriture.
Inconvénient : plus la denrée est commune, plus il faut de terres pour que ce soit rentable, dans tous les cas, elle sera exploitée par un petit village de paysans dont il faudra prendre soin. Soumis aux caprices de la météo et des maladies agricoles. Nécessite d’avoir l’alliance sur des terres fertiles.
Options magique : magies Herbam pour renforcer les plantations, terram pour rendre la terre plus fertile, Auram pour contrôler la météo, Animal pour chasser les animaux et insectes nuisibles et attirer ceux utiles.


Exploitation forestière
Si l’alliance est proche d’une forêt de taille suffisante, elle peut exploiter cette dernière, soit pour le bois, utile à diverses fins (construction, mobilier, navire, etc.), soit pour le gibier qui y vit, comme les animaux à fourrure.

Avantage : Une entreprise très discrète et utile pour beaucoup de choses. Le bois permet de réduire certaines dépenses de l’alliance et le viande de gibier de faire des économies sur le budget alimentaire.
Inconvénient : Il faut vérifier que le domaine forestier n’est pas la chasse gardée d’un noble particulier, ni qu’il s’agisse du territoire d’un seigneur féérique.
Option magique : Magie Herbam pour améliorer la rentabilité de la forêt ou Animal pour attirer les animaux utiles. Équipement magique pour améliorer le travail des forestiers.


Hospitalité
Une alliance peut proposer des services en tout genre à des voyageurs de passage, comme une auberge luxueuse, un relais de voyage avec tous les services utiles, un hôpital, un bordel ou toute autre idée du même genre.

Avantage : Ne nécessite pas spécialement beaucoup d’espace pour être rentable, maintien le contact avec les voyageurs porteurs de nouvelles. Les Toques Rouges aiment bien ce genre d’alliance.
Inconvénient : Doit être assez espacé de l’alliance elle-même pour éviter les dérangements dû au Don ou que des curieux s’infiltrent trop facilement. Doit se trouver près d’une zone fréquentée ou d’une route importante.
Option magique : Magie mentem pour rendre les visiteurs de meilleur humeur ou équipement magique discret pour améliorer la qualité de service.


Bétail
Tous les types d’animaux d’élevage, que cela soit les plus classiques, genre bovins, ovins, caprins, pour la viande, le cuir, la laine ou autre, jusqu’aux élevages plus particuliers, comme les haras de chevaux racés.

Avantage : Besoin de moins d’espace que l’agriculture, peut valoriser des terres moins fertiles. Source secondaire de nourriture pour l’alliance.
Inconvénient : Ca pue et ça fait du bruit, à moins de rester à bonne distance de l’alliance.
Option magique : Magie animal pour la productivité, magie herbam pour de meilleurs pâturages.


Pêche
Le poisson est une ressource facile d’accès pour toute alliance en bord de mer ou à proximité d’un lac ou d’un cours d’eau important. Cela peut aussi englober des activités plus spécifiques, comme la chasse aux phoques ou à la baleine, ainsi que la pêche aux fruits de mer.

Avantage : Une ressource simple et sans trop de risque de pénurie. Une source de nourriture supplémentaire pour l’alliance ou d’autres produits de la mer.
Inconvénients : Soumis aux aléas climatiques, le poisson, ça fouette niveau odeur. L’alliance doit se trouver en bord de mer, de lac ou de fleuve.
Option magique : Auram pour la météo, Aquam pour une mer clémente, Animal pour attirer le poisson, matériel magique pour faciliter le travail des pêcheurs.


Manufacture
Pour les alliances qui ont peu ou pas de ressources naturelles, mais des artisans compétents, elles peuvent choisir de vivre de l’artisanat, depuis les produits les plus courants, jusqu’aux biens les plus spécifiques.

Avantage : Ne nécessite pas beaucoup de place pour se développer, les artisans peuvent fournir des produits utiles à l’alliance pour lui faire faire des économies. Nombre d’artisanat ont un certain prestige.
Inconvénient : Nécessite des voies de commerces pour écouler la marchandise, risque de concurrence, l’aide magique doit rester très discrète.
Option magique : Tout type d’objets et outils magiques pour améliorer le travail des artisans, des sorts pour améliorer la qualité de la matière première.


Exploitation minière
Une alliance peut tirer son revenue de la terre de bien des façons. Cela va des mines de métaux en tout genre depuis les plus courants (cuivre, étain, fer, etc.) qui restent très utiles, jusqu’aux métaux précieux, mais aussi les pierres, le marbre, le sel, le charbon, l’ardoise ou autre.

Avantage : une source de revenue très stable et peu soumise aux aléas.
Inconvénient : Nécessite des mineurs dont il faut prendre soin car c’est un travail dur. Une mine prospère attire les convoitises.
Option magique : Magie Terram pour créer discrètement des filons, outils magiques pour aider les mineurs au travail.


Commerce
Une alliance sans ressource ou talent particulier peut simplement se lancer dans le commerce, il y a plein de possibilités en la matière.

Avantage : Pas besoin de grand-chose pour faire tourner l’affaire, un simple comptoir peut suffire. Permet de voir passer des biens très variés
Inconvénients : Nécessite d’avoir des convois qui voyagent pour faire des affaires, peut attirer de mauvaises convoitises, en cas de perte d’une cargaison, ça pique sur les finances.
Option magiques : tout type de magie permettant de protéger ou conserver les denrées périssables. Moyens de transports améliorés par magie pour augmenter la vitesse des convois, armement magique pour les éventuels gardes.
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