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Oyuun de Mercere

Oyuun de Mercere

Oyuun de Mercere


Messages : 4
Date d'inscription : 24/04/2024

   
Oyuun de Mercere

   
Année de Naissance : ...
   Origine : noble de lignée mongole
   Nom de Naissance : Oyuun Berentai
   Maison : Mercere
   Situation Maritale : Célibataire

   Carnation : Mongole
   Taille : ...
   Corpulence : athlétique
   Cheveux : noirs
   Yeux : foncés
   Signes distinctifs : Moustaches et barbiche
Intelligence
0
Force
-1
Perception
1
Énergie
3
Présence
0
Communication
0
Dextérité
0
Vivacité
1


   
Points de confiance : ...
   Âge Actuel : ...

   Points de Distorsion : ...
   Niveau de Distorsion : ...
   Effet de distorsion acquis : ...

   Niveau de Vieillissement : ...
   Points de Vieillissement : ...
   Effets de Vieillissement : ...

   
Histoire :
Oyuun Berentai est un mage de noble lignée mongole, élevé au sein d'une famille renommée pour l'élevage de superbes chevaux. Malgré son orgueil, il se considère comme un représentant de la noblesse et agit en conséquence. Sa véritable passion réside dans la recherche de trésors perdus tels que des sources de vis, des objets magiques, des grimoires, et bien plus encore. Ce qui le distingue, c'est sa capacité à développer des sorts permettant aux objets et aux lieux de "parler", ce qui l'aide à découvrir des trésors cachés. Son personnage rappelle un Indiana Jones altier et doté de pouvoirs magiques.

Oyuun appartient à la Maison Mercere, ce qui lui offre un réseau de contacts utile pour rester au courant des dernières informations.

Sa naissance s'est bien déroulée, bien qu'il soit le plus jeune de ses sept frères et sœurs, et n'ait eu que peu de responsabilités au sein de la famille. Malgré cette relative liberté, il se sentait souvent ignoré, attribuant cela à son statut de fils de noble. Cependant, sa deuxième sœur, devenue concubine de l'empereur, était la seule à lui accorder du temps et de l'affection, ce qui l'a profondément marqué. Sa vie a pris un tournant majeur à l'âge de sept ans lorsqu'un mage de la Maison Mercere l'a repéré pendant une tempête de neige. Grâce à sa filiation magique, il est rapidement devenu la fierté de sa famille, passant du statut de "petite merde bizarre" à celui de "nouvelle fierté de la famille".

Son intérêt pour la chasse aux trésors a commencé lorsqu'il a découvert accidentellement son premier tombeau magique en tant qu'apprenti mage. La sculpture d'un oiseau finement ciselé et chantant l'avait captivé, et il l'avait envoyée à sa sœur, provoquant son ascension à la cour impériale. Cette réussite l'a encouragé à poursuivre sa quête de trésors, à la fois pour sa sœur et pour lui-même.

Oyuun n'apprécie cependant pas les clans d'artistes martiaux, les trouvant hautains et certains ayant même tendance à lui voler ses précieuses découvertes.
!

   
Vice 01 : Dépendance à la magie : Vous êtes gravement accro à la sensation de magie quand vous lancez des sorts. Si vous lancez un sort, faites un jet de tension en Intelligence + Concentration contre une difficulté égale à la moitié du niveau du sort. Si échec, vous relancer un sort au moins de niveaux équivalents au tour suivant. Vous combattez votre addiction à chaque tour en ajoutant un bonus cumulatif de +3. En cas de désastre, vous lancez des sorts jusqu’à tomber inconscient.

   Vice 02 : Magie biscornue : Votre magie s’accompagne d’un effet secondaire déplaisant plus ou moins puissant selon le sort. Cet effet est rarement dangereux, seulement ennuyant.

   Vice 03 : Fureur : Certaines situations spécifiques peuvent vous faire rentrer dans une crise de rage destructrice. Chaque fois, lancez un dé de tension. Sur 9+, vous vous retenez d’entrer en rage. Vous pouvez tenter de vous calmer à chaque tour. Sur un désastre, vous tentez de tuer tout le monde autour. En crise, vous avez un bonus de +3 dégâts et un malus de -1 aux autres jets.


 Vice 04 : Visions : Vous avez fréquemment des visions liées à des évènements chargés en émotion ou en magie. Elles peuvent venir du passé, d’un futur potentiel ou d’un lieu lointain. Elles sont toujours symboliques et confuses. Elles surviennent dans des moments de détente ou sur des lieux chargés en émotion ou en magie. Elles peuvent prévenir du danger ou vous embarquer dans de nouvelles histoires. Elles ne surviennent qu’à la discrétion du MJ et ne disent que ce qu’il veut bien révéler.

 Vice 05 : Liens familiaux étroits : Votre famille est la chose la plus importante, ses membres sont prêts à tout pour vous aider, même dans les pires circonstances, mais l’inverse est aussi vrai et vous pouvez laisser ce que vous faites pour les aider.

   Vice 06 : Fierté : Vous êtes fier et vous pensez valoir souvent mieux que les autres et attendez à être traité en conséquence. Mineur : Votre égo et vous-même admettez avoir un ou deux égaux et vous respectez un minimum les supérieurs sociaux si vous n’êtes pas dans une haute classe sociale.

   
Vertu 01 : Vertu de maison Mercere :
Talent en Creo : Vous ajoutez +3 à la valeur de l’art choisi pour toutes ses utilisations. Le bonus ne s’applique pas au total de progression. Si un sort a des compléments, appliquez le bonus pour déterminer l’art le plus fort. Peut être pris deux fois pour deux Arts différents

   Vertu 02 : Révélation secondaire : Votre méthode d’étude magique est très polyvalente. Lorsque que vous étudiez une Technique via un livre, un professeur ou du vis brut, vous obtenez un point d’expérience à attribuer dans quatre Formes de votre choix. Si vous étudiez une Forme, vous obtenez le même bonus pour deux Techniques de votre choix.

   Vertu 03 : Indifférence des animaux : Votre don agit normalement sur les humains, mais ne gêne plus les animaux. Les animaux magiques réagissent différemment. Ceux qui réagissent positivement au Don en général seront positifs envers vous et ceux qui réagissent négativement seront neutres.

 Vertu 04 : Parens compétent : Vous avez été formé par un très bon mage, en plus d’avoir des liens avec un puissant mage, cela vous permet de disposer de 60 points d’expériences et 30 niveaux de sorts supplémentaires durant la création pour la période d’apprentissage.

 Vertu 05 : Meneur né : Le personnage possède un bonus de +3 dans les situations sociales où il commande, cela peut même compenser le Don chez les mages. Les gens sont plus enclins à la suivre.

 Vertu 06 : Réflexes éclair : Vous avez la possibilité de répondre de manière instinctive à une surprise dont vous avez partiellement conscience. Si vous êtes surpris, lancez un dé de tension + Vivacité. Sur 3+, vous avez la possibilité de déclaration une action instinctive. Si c’est une attaque, vous +9 à l’initiative. Cependant, vous n’avez pas idée précise de la surprise et votre réaction pourrait être inadaptée.

   Vertu 07 : Lancement méthodique : Vous obtenez un bonus de +3 au lancement des sorts formels. Vous perdez ce bonus si vous altérez vos gestes ou votre voix.