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Travail de laboratoire

Le Conteur
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Le Conteur


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Date d'inscription : 10/03/2024

   https://mondedesempyreens.forumactif.com
Bien évidemment, un mage n’en serait pas un s’il ne disposait pas de son laboratoire hermétique, son espace personnel et le seul lieu où il peut réellement apprendre et s’améliorer. En vertu du Droit hermétique, le laboratoire d’un mage est aussi, s’il le souhaite, son sanctum, un lieu privé où nul ne peut entrer sans sa permission.

Avec le temps, un mage peut développer son laboratoire, lui faire gagner des vices et des vertus comme pour un personnage et le rendre unique mais pour le moment nous allons nous concentrer sur un laboratoire hermétique standard et fonctionnel, sans qualités ni défauts. A savoir un espace en pierre de 45m² pour une hauteur au plafond d’au moins 3m.


Règles de base :


Total de Laboratoire :

Une grande majorité des travaux de laboratoire vont demander de vérifier le Total de Laboratoire du personnage. Comme pour les sorts, il change bien évidemment en fonction de la combinaison des Arts hermétiques employés pour le travail.

Le Total de Laboratoire est donc égal à : Technique + Forme + Intelligence + Théorie de la magie + Puissance de l’Aura


Limite de Vis :

Certains travaux de laboratoire vont nécessiter du mage qu’il utilise du Vis. Cependant, la quantité de Vis qu’un mage peut utiliser en une saison est limitée. La limite de Vis par saison est simplement à égal à Théorie de la magie x 2


Sorts similaires :

Parfois, un mage peut travailler sur un effet magique proche d’un sort ou d’un enchantement qu’il connait déjà pour en créer une variante. Cela donne naturellement des bonus pour les travaux. Le bonus de sort similaire s’applique dans les cas suivant :
-Sort de même effet mais avec un ou plusieurs paramètres différents (Portée, Durée et Cible)
-Paramètres identiques mais effet légèrement différent (doit rester un effet semblable).
-Créer un enchantement d’objet identique à un sort connu ou inversement

Le bonus de Sort similaire est égal à la magnitude du plus haut sort connu remplissant l’un des critères. (La magnitude est égale au niveau du sort divisé par cinq, arrondi au supérieur)


Les activités de Laboratoire :

Sauf mention contraire, les activités présentées ci-dessous prennent chacune une saison pour être accomplies.


Etudier et écrire des Textes :

Le laboratoire est un environnement calme et idéal pour lire ou écrire des textes.

Un mage peut donc tranquillement y étudier des Summae et des Tractatus suivant les règles habituelles. Une saison d’étude rapporte en expérience dans l’Art ou la Compétence traité la valeur de Qualité de l’écrit.

Un mage peut aussi écrire ou recopier différents textes. Ecrire un texte nécessite d’avoir au moins 5 dans la langue concernée.

Ecrire des Summae et des Tractatus suit des règles simples qui seront précisées au besoin.

Un mage peut aussi recopier au propre  ou traduire des Textes de laboratoire. En effet, chaque fois qu’un mage créer un sort, un enchantement ou un rituel de longévité, il écrit automatiquement un Texte de laboratoire codé que lui seul comprend. Il est possible pour le mage de les recopier au propre pour les rendre utile à tous. Il est donc aussi possible de travailler pour déchiffrer un Texte de Laboratoire d’un autre mage.


Etudier un Art Hermétique à partir du Vis brut :

Un mage peut très bien étudier l’un des quinze Arts Hermétique directement à partir de Vis Brut. Pour se faire, le mage doit dépenser dans la saison un nombre de pion de vis de l’Art concerné pour chaque tranche entamée de 5 niveaux dans cet Art.

Cette méthode permet de gagner dans l’Art étudié une valeur d’expérience égale à un Dé de Tension + Bonus d’Aura

C’est une bonne méthode pour monter rapidement les Arts les plus bas en niveau.


Fixer un Lien Mystique :

Un lien mystique est un objet appartenant à une personne, une créature ou un lieu. Il constitue donc un lien magique privilégié avec une cible spécifique. Il peut servir soit à lancer un sort utilisant la Portée Lien Mystique, soit il peut être utilisé comme un outil de magie sympathique pour les renforts de Pénétration.

Par défaut, les Liens Mystiques ont une durée d’expiration en fonction de leurs natures et importances. Cependant, il est possible de fixer un Lien Mystique en laboratoire pour le rendre définitif, cela nécessite une saison de travail et un pion de Vis Vim.


Créer du Vis brut :

Un mage peut passer la saison à concentrer de l’énergie de l’Aura magique pour créer directement du Vis. Cependant, ce procédé ne permet de créer que du Vis Vim.

Chaque tranche entamé de 10 points du Total de Laboratoire Creo Vim du mage, il crée un pion de Vis Vim.


Transférer du Vis :

Si le mage ne possède pas le sort formel adéquat ou si son total Rego Vim est trop faible pour le faire en magie spontanée, il peut se servir de son laboratoire pour transférer du Vis Brut d’un conteneur physique à un autre. Ce processus peut être utilisé pour tous les types de Vis et ne modifie pas leur nature.

Ce processus ne consomme pas la saison de travail ! Le transfert s’effectue en une journée et sans que le mage ait besoin de s’en occuper plus que ça. Transférer le Vis en laboratoire est surtout une solution de secours si le mage ne peut le faire par lui-même.


Enseigner à d’autres :

Le laboratoire d’un mage est l’environnement idéal pour apprendre et enseigner à d’autres personnes les Arts Hermétiques ou des Compétences en liens avec les activités hermétiques. Un mage peut aussi enseigner des sorts formels ou rituels à d’autres mages en laboratoire.


Inventer et apprendre des sorts :

Hormis l’apprendre d’un confrère, il n’y a que deux façons pour mage d’ajouter de nouveaux sorts à son répertoire, l’apprendre d’un Texte de Laboratoire ou l’inventer de toute pièce.

Pour créer un nouveau sort, il suffit choisir la combinaison Technique et Forme, choisir un effet qui donnera une base, rajouter les paramètres principaux et secondaires. Une fois le sort conçu, on compare le Total de Laboratoire (plus éventuellement le bonus de sort similaire si applicable) qui doit être supérieure au niveau du sort à créer. Chaque Saison de travail, le mage accumule autant de Point de conception qu’il y a de différence entre le total de laboratoire et le niveau du sort. Une fois qu’il a accumulé autant de points de conception que le niveau du sort, celui-ci est créé.
Cette technique prend du temps pour les sorts les plus puissants mais un mage peut rapidement créer un sort si son Total de Laboratoire est au moins le double du niveau du sort à créer.

Apprendre avec un Texte de Laboratoire est bien plus rapide, à partir du moment où le Total de Laboratoire du mage est supérieure à celui du sort, il peut l’apprendre en une saison.


Créer et enchanter des Objets magiques :

Alors pour faire simple, un objet magique, c’est un objet que l’on a enchanté pour qu’il produise de lui-même un ou plusieurs sorts, selon des critères choisis. Je ne vous présente pas ici en détails les règles de l’enchantement, nous y reviendrons en temps et en heure.

De base, créer un enchantement, c’est un peu comme créer un sort, sauf qu’on l’intègre à un objet. Il n’est pas nécessaire de connaitre le sort pour le créer en enchantement (mais le connaitre donne les bonus de sort similaire). Créer un objet magique prend du temps de travail en laboratoire et coûte du Vis.

Comme pour les sorts, il est possible de créer des objets magiques plus rapidement à partir d’un Texte de Laboratoire spécifique.

Il y a trois types d’objets magiques, les majeurs, les mineurs et ceux à charges.


Les objets magiques majeurs

Ce sont les objets les plus puissants par nature, ceux qui peuvent disposer d’effets puissants et/ou de plusieurs effets.
En revanche, cela peut prendre du temps et un objet magique majeur peut se travailler sur plusieurs années.
Tout d’abord, il faut passer une saison à ouvrir l’objet à l’enchantement, en gros le préparer.
Pour faire très simple, ouvrir un objet à l’enchantement, c’est lui mettre un certain nombre de « slots » où l’on mettra les enchantements. Ensuite, lors de l’enchantement, les effets intégrés se mettent dans ses slots qui représentent donc le maximum de puissance que pourra accueillir l’objet.
Ces fameux « slots » sont déterminés grosso-modo par le matériau de l’objet, sa forme (et donc sa taille), ainsi que par la valeur de Théorie de la magie du mage.
Sans rentrer dans les détails, la forme et le matériau peuvent aussi donner des bonus plus tard lors de l’enchantement lui-même.
Ouvrir un objet à l’enchantement coûte du Vis Vim.
Ensuite, l’enchantement en lui-même suit des règles simples basées sur les totaux de laboratoire du mage. On détermine l’enchantement comme un sort avec un effet précis et les trois paramètres de base. On détermine quelques composantes supplémentaires comme le nombre d’utilisation par jour (de base chaque effet ne s’utilise qu’une fois par jour), le type de déclencheur et quelques autres bricoles. Pour créer l’enchantement, il faudra utiliser du Vis correspondant à l’effet créé.


Les objets magiques mineurs

Ce sont des objets magiques suivant les principes que les majeurs mais en plus simple et donc moins puissant.
Un objet magique mineur n’a pas besoin d’être ouvert à l’enchantement, en gros il n’est pas nécessaire de lui préparer des « slots »
En revanche, un objet mineur ne peut accueillir qu’un seul effet et le mage doit pouvoir le créer en une seule saison de travail. Donc, à moins de posséder de gros totaux de laboratoire, ce sont rarement des objets puissants. Pour le reste, les mêmes règles s’appliquent.
Pour créer l’enchantement, il faudra utiliser du Vis correspondant à l’effet créé.


Les objets à charge

Ce sont des objets magiques simples, faciles à fabriquer et qui, surtout, ne coûtent pas de Vis. En revanche, ils ont un nombre de charge limité, une fois toutes les charges utilisées, l’objet redevient un objet ordinaire. Un objet à charge ne se recharge pas, il n’a que ses charges de création et c’est tout.
La forme et le matériau de l’objet ne comptent pas pour déterminer les limites habituelles de l’enchantement mais donnent tout de même les bonus de laboratoire le cas échéant. Il se fabrique forcément une seule saison de travail.
Contrairement aux autres objets magiques, les objets à charges ne sont pas soumis à la restriction de base d’une seule utilisation par jour. Leur seule restriction vient du nombre de charges qu’ils possèdent.
Toutes les charges peuvent être concentrées dans un seul objet ou chaque charge peut être répartie sur plusieurs objets, à la condition qu’ils soient strictement identiques. (Exemple : des potions qui déclenchent l’effet en étant bu ou des flèches qui déclencheraient un effet à l’impact)


Etudier des Objets magiques :

Si un mage met la main sur un objet enchanté dont il ignore tout, il peut passer une saison en laboratoire pour l’étudier et en apprendre plus à son sujet. Cette étude se fait automatiquement sur le Total de Laboratoire Intellego Vim et permettra ensuite au mage d’utiliser l’objet s’il réussit à en comprendre les pouvoirs et même de créer un Texte de Laboratoire pour reproduire plus tard les effets.


Rituel de Longévité :

Un mage peut prolonger sa vie ou celle d’une autre personne en effectuant un rituel particulier permettant de ralentir le vieillissement. Cela nécessite une saison de travail et la présence de la personne bénéficiaire du rituel durant toute la saison.

Le rituel offre un bonus de +1 aux jets de vieillissement pour chaque tranche entamée de 5 points du Total de Laboratoire Creo Corpus du mage.

Un rituel de longévité coute du Vis, à hauteur d’un pion pour chaque tranche entamée de 5 ans d’âge du bénéficiaire. Seuls les Vis Creo, Corpus et Vim peuvent être utilisés. Cependant, en fonction du bénéficiaire, certains autres Vis peuvent éventuellement être employés (par exemple du Vis Animal pour un mage Bjonaer, etc.).

Le rituel se termine par la mise au point d’un Focus, le catalyseur qui permet au rituel de prendre effet, il peut prendre la forme désirée par le mage. Il est important de se souvenir qu’une personne bénéficiant d’un rituel de longévité devient définitivement stérile.

Le rituel dure jusqu’à ce que le personnage soit victime d’une crise de vieillissement, il perd alors en efficacité mais absorbe les effets de la crise. Le personnage reprend alors son vieillissement normalement sans aucun autre effet.

Le mage peut alors simplement refaire le focus en quelques jours en investissant la quantité de Vis nécessaire pour son âge (à condition d’avoir gardé le Texte de Laboratoire original écrit automatiquement lors du premier rituel). En revanche, s’il souhaite profiter d’un nouveau Total de Laboratoire plus élevé pour faire un rituel plus puissant, il doit y passer à nouveau une saison.

Un mage peut réaliser un rituel pour n’importe qui d’autre à partie du moment où son Total de Laboratoire Creo Corpus est au moins de 30. Si le bénéficiaire est un mage ou possède une compétence surnaturelle, le rituel fonctionne comme indiqué ci-dessus. Si le bénéficiaire ne dispose d’aucune capacité magique ou surnaturelle, le rituel est moins fort et le bonus n’est que de +1 pour chaque tranche entamée de 10 points du Total de Laboratoire.


Lier et Renforcer un Familier :

Lier un familier

Au fil du temps, n’importe quel mage peut choisir de se lier à un familier (sauf les membres de la maison Bjoaner). Un familier est un animal magique qui correspond aux Arts hermétiques de prédilection du mage. Ce dernier doit trouver la créature et les deux doivent volontairement vouloir se lier.

Lier un familier est un travail de laboratoire dont la combinaison d’Art hermétique va dépendre de la nature de la créature.

La difficulté de l’enchantement de Lien est de 25 + la Puissance de la Créature + 5 fois sa taille (une taille négative diminue la difficulté).

L’enchantement de lien coûte 1 pion de vis par tranche entamée de 5 points du Total de Laboratoire utilisé pour l’effectuer. Ce Vis doit corresponde à la Technique et la Forme utilisées pour lier le Familier.

L’enchantement va aussi forger trois cordes mystiques entre le mage et son familier, cordes qui auront chacune une valeur de puissance choisie par le mage. La Corde d’Or permet d’éviter plus facilement les accidents magiques, la Corde d’Argent renforce l’esprit du mage et de son familier et la Corde de Bronze renforce leurs corps.

Si le familier ne disposait pas d’une véritable intelligence, il gagne au moins une intelligence humaine de -3. Le mage et le familier gagnent la vertu Véritable Ami et sont totalement loyaux l’un envers l’autre. Le vieillissement du familier est lié à celui du mage, il vieillira à son rythme et mourra en même temps que lui. Le familier comprend toutes les langues que son maître comprend et peut les parler si on lui en donne les moyens. Il peut même apprendre des compétences normalement.

Le mage et son familier peuvent aussi librement utiliser la résistance magique de l’autre s’ils le souhaitent.


Renforcer un Familier

S’il le souhaite un mage peut renforcer son familier de deux manières.

Il peut choisir de passer une saison pour travailler sur le lien en lui-même et renforcer les trois cordes mystiques, cela coûte du Vis et se révèle pratique si le Total de Laboratoire du mage à bien évoluer.

Il peut aussi enchanter son familier à la manière d’un objet magique pour lui permettre de disposer de nouveau pouvoirs uniques. Le processus ressemble à de l’enchantement classique mais suit quelques règles particulières. Il n’est pas très difficile d’enchanter un Familier et de lui donner ainsi accès à des pouvoirs très intéressants.


Expérimentation mystiques :

La plupart des travaux de laboratoire peuvent s’effectuer de deux façons. Soit de manière ordinaire, soit par expérimentation.

Si le personnage travaille de manière ordinaire, il opère prudemment et s’en tient à ce qu’il connait de manière sûre. Dans ce cas, on suit simplement les règles de base mentionnée auparavant.

Mais il est également possible pour un mage de travailler par expérimentation, augmentant ainsi ses totaux de laboratoire, ce qui correspond un peu à faire le fou-fou mais il s’agit d’une prise de risque qui peut s’avérer payante.

Le personnage peut travailler par expérimentation uniquement dans les cas suivants :
-Invention d’un nouveau sort
-Création d’objets magiques
-Enchantement du familier
-Création d’un rituel de longévité
-Etude d’un objet enchanté

Lorsqu’un mage travaille par expérimentation, il lance un dé simple qui se rajoute en bonus à son total de laboratoire pour la saison. De plus, il choisit aussi d’appliquer un second bonus appelé modificateur de risque qui peut être au choix de +0 à +3, ce dernier augmentant aussi le nombre de dés de désastre en cas de pépin.

Pour chaque saison de travail par expérimentation, le mage lance un dé de tension sur le tableau des résultats extraordinaires et là… tout peut arriver !

L’expérimentation peut donner le pire mais aussi le meilleur, plus les risques sont grands, plus gros peuvent être les bénéfices à la clé. Travailler par expérimentation, c’est tenter un coup de poker, on risque gros mais on peut gagner gros. A chacun après de voir s’il est prêt à prendre des risques…