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Enchantement
L’enchantement d’objet dans Ars Magica est un processus qui peut paraitre long, fastidieux et cher, mais qui se révèle très gratifiant une fois accomplie.
Le principe est très limpide, on prend un objet et lui ajoute la capacité de lancer un effet magique.
Il existe trois grandes catégories d’objets magiques : les majeurs, les mineurs et les objets à charge.
L’objet magique majeur est la définition première d’un objet enchanté, il peut recevoir de puissants effets et/ou plusieurs effets. Il prend du temps à créer, il faut l’ouvrir à l’enchantement mais ce sont ceux qui ont le plus de potentiels.
Les objets magiques mineurs sont des déclinaisons plus simples, ce sont des objets qui n’ont pas besoin d’être ouverts à l’enchantement, ils ne peuvent se travailler qu’en une saison et n’avoir qu’un seul effet. C’est utile de se pencher dessus si on a besoin de quelque chose de simple ou si on dispose d’un gros Total de laboratoire.
Les objets à charges sont encore plus simples. Ils ne se travaillent qu’en une saison, ne nécessite pas de Vis mais s’épuisent une fois toutes leurs charges épuisées.
Nous allons commencer par étudier le sujet à partir de la fabrication des objets magiques majeurs, qui représentent le mètre-étalon en la matière. Les objets mineurs et à charge se créant en suivant des déclinaisons simplifiés de ces règles.
Petit rappel important : Créer des objets magiques majeurs ou mineurs coute du Vis. La puissance maximale que la mage pourra investir se limitera donc à la quantité de Vis qu’il peut manipuler. La règle est simple, un mage ne pas utiliser en laboratoire durant une saison plus du double de sa valeur de Théorie de la magie en Vis.
Les objets magiques majeurs
Trouver l’objet :
Cela peut sembler couler de source, mais pour faire de l’enchantement d’objet, il faut avoir un objet à enchanter. Et cette étape est déjà très importante en soi car on ne peut pas mettre n’importe quelle puissance dans n’importe quel objet. Le matériau dans lequel il sera fait, sa taille, ainsi que sa forme, vont conditionner beaucoup de chose.
Tout d’abord, le matériau et la taille vont déterminer combien de pion de Vis l’objet peut accueillir et donc quelle puissance maximale il pourra recevoir ainsi que la quantité de Vis qui sera également nécessaire pour l’ouvrir à l’enchantement. Le matériau donne le nombre de pion de vis de base et la taille un multiplicateur à cette base. Pour connaitre la quantité de Vis nécessaire à un objet, prenez simplement son matériau de base et multipliez par sa taille comme indiqué dans les tableaux suivants :
La matière de l’objet et la forme physique de l’objet peuvent éventuellement offrir des bonus plus tard lors du processus d’enchantement lui-même, qu’on appelle le Bonus de Forme et de Matériau, ceux s’y s’ajouteront alors automatiquement à la valeur de Total de Laboratoire du mage si ce dernier travaille sur un effet magique compatible avec le bonus. Mais le mage ne peut profiter que d’un bonus maximum égal sa valeur de Théorie de la magie, représentant sa capacité à l’exploiter pleinement.
Donc, une fois la forme physique de l’objet définie, on passe à l’étape suivante.
Ouvrir un objet à l’enchantement :
Un objet magique majeur ne s’enchante pas comme ça, il faut tout d’abord le préparer, l’harmoniser avec les forces primaires de la magie, on appelle cette étape l’ouverture à l’enchantement.
Ouvrir un objet à l’enchantement dure une saison et coûte une quantité de Vis Vim égal à la somme indiquée par le matériau de l’objet et de sa taille.
Si la mage possède une valeur de Théorie de la magie trop faible pour dépenser le Vis nécessaire en une saison, il ne peut pas effectuer ce processus.
Ouvrir un objet à l’enchantement ne lui donne aucune capacité particulière, hormis le fait d’être harmonisé avec les forces primaires de la magie et prêt à être travaillé pour recevoir des enchantements.
Il est également possible de n’ouvrir qu’une partie d’un objet à l’enchantement, à partir du moment où cette partie est clairement identifiable dans l’ensemble (Exemple : une pierre ornant un bâton).
Concevoir l’effet de base :
Un enchantement magique se construit comme un sort, il mélange une Technique et une Forme. Son effet donne un niveau de base auquel on ajoute ensuite les paramètres habituels (Portée, Durée, Cible).
Il faut ensuite déterminer le déclencheur de l’effet, celui-ci peut être une parole ou un geste spécifique. Le déclencheur doit à la fois ne pas être trop compliqué pour pouvoir se mettre en pratique sans difficulté et en même temps ne pas être trop simple pour éviter les déclanchements accidentels. Il existe aussi d’autres déclencheurs spéciaux mais ils seront traités plus bas. Les déclencheurs à parole ou geste sont gratuits et ne modifie pas le niveau de l’effet.
Un objet magique ne peut pas être créé pour déclencher un effet prenant un paramètre nécessitant de la magie rituelle, en revanche, il peut parfaitement recevoir un effet de niveau 50 ou plus.
Voici maintenant les règles de base d’un effet non modifié :
-Il possède une Pénétration de 0
-Il ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour
-La portée Personnel n’affecte que l’objet, pour affecter le porteur, il faut utiliser la Portée Toucher.
-Si l’objet possède une Durée Concentration, elle est basée sur celle du porteur
Chaque tranche entamée de dix points de niveau d’effet coûte un pion de Vis de la Technique ou la Forme appropriée. Quand autant de Vis que celui nécessaire à l’ouverture a été utilisé, l’objet magique est plein et ne plus recevoir d’effet.
Rajouter des Modificateurs Spéciaux :
Les règles du dessus indiquent à quoi ressemble un effet de base, non modifié. Mais il est possible de rajouter quelques modificateurs spéciaux qui, en contrepartie augmente le niveau de l’effet.
Nombres d’utilisations :
De base, un effet ne peut être utilisé qu’une fois par jour mais il est possible de rajouter des utilisations supplémentaires, le tableau suivant indique la modification apporté en fonction du nombre d’utilisation quotidienne :
Pénétration :
Chaque effet a de base une Pénétration de 0. Cependant, pour chaque point rajouté au niveau de l’effet, il est possible d’accorder un bonus de +2 en Pénétration à ce dernier
Concentration :
Un objet à Durée Concentration s’utilise de base par la concentration de son porteur. Pour un coût de +5 au niveau de l’effet, il est possible de faire en sorte que l’objet maintienne la concentration lui-même. Dans ce cas, le porteur n’a qu’à se concentrer un instant pour déclencher l’effet qui se maintiendra automatiquement jusqu’à la prochaine aube ou crépuscule ou jusqu’à ce que le porteur mette fin à l’effet.
Restriction d’utilisateurs :
Par défaut, un objet peut-être utiliser par n’importe quelle personne connaissant son déclencheur. Cependant, en rajoutant un coût de +3 au niveau de l’effet, il est possible de le paramétrer pour n’être utilisable que par certaines personnes spécifiques ou un groupe d’individus particulier. Cette restriction d’utilisateurs doit être clairement définie à la conception de l’Effet et ne sera plus jamais modifiable.
Déclencheur environnemental :
En lieu et place d’un geste ou d’une parole, on peut faire en sorte que l’effet soit déclenché par une caractéristique de l’environnement (aube, crépuscule, phase lunaire, aura spécifique, etc.). Un déclencheur environnemental rajoute +3 au niveau de l’effet.
Déclencheur à Lien :
Un tel déclencheur permet à effet d’agir uniquement en fonction du résultat d’un autre effet contenu dans l’objet. Sa principale utilisation est de permettre de rajouter un déclencheur mental mais avec un peu subtilité, on peut lui trouver d’autres applications. Un déclencheur à lien rajoute +3 au niveau de l’effet.
Expiration d’effet :
Il est possible de faire en sorte qu’un objet magique ne soit pas éternel mais possède une durée d’expiration d’un ou plusieurs de ses effets dans le temps. (/!\ Attention, cela n’a rien à voir avec un objet à charges). Le décompte ne commence pas à la création de l’objet mais à partir de la première utilisation de l’effet concerné.
L’expiration d’effet permet de l’investir bien plus vite en rajoutant un multiplicateur au score de points excédents lors de la phase suivante.
Vu qu’un effet coute un pion de vis par tranche entamée de 10 points de niveau, les modificateurs spéciaux sont de bons moyens de « compléter les trous » sans surcout et surtout d’éviter le gâchis de Vis.
(Aide du MJ : Comment fabriquer un objet à effet permanent ? Rien de plus simple, mettez à l’effet de base la Durée Aube/Crépuscule, puis faites qu’il ait deux utilisation par jour et complétez par un déclencheur environnemental Aube/crépuscule)
Investir l’effet dans l’objet :
La phase finale, le moment d’intégrer l’effet magique conçu dans l’objet qui a été préparé à l’enchantement. Sauf expérimentation, il n’y a pas de jet de dés à faire, c’est un travail automatique.
A ce moment, on fait le compte final du niveau de l’effet à investir, ainsi que celui du Total de Laboratoire du mage qui peut être amélioré par les bonus suivants :
-Le bonus de forme et matériau s’il est applicable à l’effet
-Le bonus de sort similaire si applicable
-Un bonus de +1 si l’objet possède déjà un effet basé sur la même Technique et/ou Forme que l’effet à investir
Le Total de laboratoire doit bien évidemment être supérieur au niveau final de l’effet à investir. A partir de ce moment-là, on compare les deux, en regardant combien il y a de points de différences entre le Total de laboratoire et le niveau de l’effet. Tous les points en excédent sont les points de travail accumulés pendant la saison de travail. Dès que les points accumulés sont égaux au niveau de l’effet, celui-ci est définitivement investi dans l’objet. Investir des effets puissants peu donc prendre plusieurs saisons.
Si l’effet possède une durée d’expiration, les points accumulés par saison sont multipliés selon le tableau plus haut.
Un effet coûte 1 pion de Vis de la Technique ou Forme de ce dernier par tranche entamée de 10 niveaux. Un mage ne pouvant que le double de valeur de Théorie de la magie en vis par saison, cela peut donc limiter son travail, même en cas de gros scores de points d’excédent accumulés.
Une fois qu’un mage a utiliser autant de Vis pour investir des effets qu’il n’en a utiliser pour ouvrir l’objet à l’enchantement, ce dernier est plein.
Les objets magiques mineurs
Créer un objet magique mineur suit les mêmes règles que pour un majeur, en plus simplifiées.
Un objet mineur n’a pas besoin d’être ouvert à l’enchantement, il ne peut contenir qu’un seul effet et doit être investi en une seule saison.
Pour le reste, le processus reste le même, trouver un objet physique adéquat, en prenant en compte son matériau, sa taille et sa forme qui continuent de définir la puissance maximale qu’on peut lui donner et les bonus éventuels offerts au total de laboratoire.
On définit son effet, ses modificateurs spéciaux, certains n’étant pas applicables aux objets mineurs comme les déclencheurs à lien ou la possibilité de mettre une durée d’expiration.
L’effet doit être investi ensuite en une seule saison de travail, de ce fait le Total de Laboratoire final du mage doit être au moins le double du niveau de l’effet à investir.
Comme pour les autres objets, l’effet coûte pour chaque tranche entamée de 10 niveaux un pion de vis de la Technique ou Forme appropriée.
Peu importe la quantité de Vis investi, une fois terminé, un objet mineur ne peut plus jamais recevoir de puissance magique.
Les objets à charges
Les objets à charges sont des objets magiques très simples. Ils ne coûtent pas de Vis et se travaillent en une saison. Comme son nom l’indique, un objet à charge ne peut être utilisé qu’un nombre défini de fois, en revanche, il n’a pas de limite d’utilisation quotidienne comme les autres objets magiques, il est utile jusqu’à épuisement de ses charges.
Un objet à charge ne peut pas récupérer ses charges, il n’a que celles acquises lors de son enchantement, une fois épuisé, il redevient un objet ordinaire.
Concevoir un effet pour un objet à charge suit les mêmes principes que ceux cités plus haut, même s’il y a quelques détails différents.
Déjà, puisqu’il ne contient pas de vis, il n’y a aucune restriction de matériau ou de taille pour un objet à charge. Un mage peut faire un objet à charge librement avec ce qu’il veut. Par contre, il peut continuer de bénéficier du bonus de matériau et de forme à son total de laboratoire.
Lors de la phase d’investissement de l’effet, on fait le comparatif entre le total de laboratoire final et le niveau de l’effet pour compter les points d’excédent.
Chaque tranche entamée de 5 points d’excédent donne une charge à l’objet.
Toutes les charges peuvent être concentrées dans un seul objet ou chaque charge peut être répartie sur plusieurs objets, à la condition qu’ils soient strictement identiques. (Exemple : des potions qui déclenchent l’effet en étant bus ou des flèches qui déclencheraient un effet à l’impact)
Le principe est très limpide, on prend un objet et lui ajoute la capacité de lancer un effet magique.
Il existe trois grandes catégories d’objets magiques : les majeurs, les mineurs et les objets à charge.
L’objet magique majeur est la définition première d’un objet enchanté, il peut recevoir de puissants effets et/ou plusieurs effets. Il prend du temps à créer, il faut l’ouvrir à l’enchantement mais ce sont ceux qui ont le plus de potentiels.
Les objets magiques mineurs sont des déclinaisons plus simples, ce sont des objets qui n’ont pas besoin d’être ouverts à l’enchantement, ils ne peuvent se travailler qu’en une saison et n’avoir qu’un seul effet. C’est utile de se pencher dessus si on a besoin de quelque chose de simple ou si on dispose d’un gros Total de laboratoire.
Les objets à charges sont encore plus simples. Ils ne se travaillent qu’en une saison, ne nécessite pas de Vis mais s’épuisent une fois toutes leurs charges épuisées.
Nous allons commencer par étudier le sujet à partir de la fabrication des objets magiques majeurs, qui représentent le mètre-étalon en la matière. Les objets mineurs et à charge se créant en suivant des déclinaisons simplifiés de ces règles.
Petit rappel important : Créer des objets magiques majeurs ou mineurs coute du Vis. La puissance maximale que la mage pourra investir se limitera donc à la quantité de Vis qu’il peut manipuler. La règle est simple, un mage ne pas utiliser en laboratoire durant une saison plus du double de sa valeur de Théorie de la magie en Vis.
Les objets magiques majeurs
Trouver l’objet :
Cela peut sembler couler de source, mais pour faire de l’enchantement d’objet, il faut avoir un objet à enchanter. Et cette étape est déjà très importante en soi car on ne peut pas mettre n’importe quelle puissance dans n’importe quel objet. Le matériau dans lequel il sera fait, sa taille, ainsi que sa forme, vont conditionner beaucoup de chose.
Tout d’abord, le matériau et la taille vont déterminer combien de pion de Vis l’objet peut accueillir et donc quelle puissance maximale il pourra recevoir ainsi que la quantité de Vis qui sera également nécessaire pour l’ouvrir à l’enchantement. Le matériau donne le nombre de pion de vis de base et la taille un multiplicateur à cette base. Pour connaitre la quantité de Vis nécessaire à un objet, prenez simplement son matériau de base et multipliez par sa taille comme indiqué dans les tableaux suivants :
Matériau | Pions de Vis de base |
Tissu, Verre | 1 |
Bois, Cuir | 2 |
Os, Roche Tendre | 3 |
Roche dure | 4 |
Métal de base | 5 |
Argent | 6 |
Or | 10 |
Pierre semi-précieuse | 12 |
Pierre précieuse | 15 |
Pierre inestimable | 20 |
Taille | Exemple | Multiplicateur |
Très petite | Anneau, bracelet, pendentif, toute pierre précieuse,… | x1 |
Petite | Baguette, dague, ceinture, couvre-chef,… | x2 |
Moyenne | Epée, tunique, bottes, crâne,… | x3 |
Grande | Bâton, bouclier, cape, squelette,… | x4 |
Très grande | Bateau, chariot, corps humain, petite salle,… | x5 |
La matière de l’objet et la forme physique de l’objet peuvent éventuellement offrir des bonus plus tard lors du processus d’enchantement lui-même, qu’on appelle le Bonus de Forme et de Matériau, ceux s’y s’ajouteront alors automatiquement à la valeur de Total de Laboratoire du mage si ce dernier travaille sur un effet magique compatible avec le bonus. Mais le mage ne peut profiter que d’un bonus maximum égal sa valeur de Théorie de la magie, représentant sa capacité à l’exploiter pleinement.
Donc, une fois la forme physique de l’objet définie, on passe à l’étape suivante.
Ouvrir un objet à l’enchantement :
Un objet magique majeur ne s’enchante pas comme ça, il faut tout d’abord le préparer, l’harmoniser avec les forces primaires de la magie, on appelle cette étape l’ouverture à l’enchantement.
Ouvrir un objet à l’enchantement dure une saison et coûte une quantité de Vis Vim égal à la somme indiquée par le matériau de l’objet et de sa taille.
Si la mage possède une valeur de Théorie de la magie trop faible pour dépenser le Vis nécessaire en une saison, il ne peut pas effectuer ce processus.
Ouvrir un objet à l’enchantement ne lui donne aucune capacité particulière, hormis le fait d’être harmonisé avec les forces primaires de la magie et prêt à être travaillé pour recevoir des enchantements.
Il est également possible de n’ouvrir qu’une partie d’un objet à l’enchantement, à partir du moment où cette partie est clairement identifiable dans l’ensemble (Exemple : une pierre ornant un bâton).
Concevoir l’effet de base :
Un enchantement magique se construit comme un sort, il mélange une Technique et une Forme. Son effet donne un niveau de base auquel on ajoute ensuite les paramètres habituels (Portée, Durée, Cible).
Il faut ensuite déterminer le déclencheur de l’effet, celui-ci peut être une parole ou un geste spécifique. Le déclencheur doit à la fois ne pas être trop compliqué pour pouvoir se mettre en pratique sans difficulté et en même temps ne pas être trop simple pour éviter les déclanchements accidentels. Il existe aussi d’autres déclencheurs spéciaux mais ils seront traités plus bas. Les déclencheurs à parole ou geste sont gratuits et ne modifie pas le niveau de l’effet.
Un objet magique ne peut pas être créé pour déclencher un effet prenant un paramètre nécessitant de la magie rituelle, en revanche, il peut parfaitement recevoir un effet de niveau 50 ou plus.
Voici maintenant les règles de base d’un effet non modifié :
-Il possède une Pénétration de 0
-Il ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour
-La portée Personnel n’affecte que l’objet, pour affecter le porteur, il faut utiliser la Portée Toucher.
-Si l’objet possède une Durée Concentration, elle est basée sur celle du porteur
Chaque tranche entamée de dix points de niveau d’effet coûte un pion de Vis de la Technique ou la Forme appropriée. Quand autant de Vis que celui nécessaire à l’ouverture a été utilisé, l’objet magique est plein et ne plus recevoir d’effet.
Rajouter des Modificateurs Spéciaux :
Les règles du dessus indiquent à quoi ressemble un effet de base, non modifié. Mais il est possible de rajouter quelques modificateurs spéciaux qui, en contrepartie augmente le niveau de l’effet.
Nombres d’utilisations :
De base, un effet ne peut être utilisé qu’une fois par jour mais il est possible de rajouter des utilisations supplémentaires, le tableau suivant indique la modification apporté en fonction du nombre d’utilisation quotidienne :
Fréquence | Modificateur de niveau d’effet |
1 utilisation par jour | 0 |
2 utilisations par jour | +1 |
3 utilisations par jour | +2 |
6 utilisations par jour | +3 |
12 utilisations par jour | +4 |
24 utilisations par jour | +5 |
50 utilisations par jour | +6 |
Illimitée | +10 |
Pénétration :
Chaque effet a de base une Pénétration de 0. Cependant, pour chaque point rajouté au niveau de l’effet, il est possible d’accorder un bonus de +2 en Pénétration à ce dernier
Concentration :
Un objet à Durée Concentration s’utilise de base par la concentration de son porteur. Pour un coût de +5 au niveau de l’effet, il est possible de faire en sorte que l’objet maintienne la concentration lui-même. Dans ce cas, le porteur n’a qu’à se concentrer un instant pour déclencher l’effet qui se maintiendra automatiquement jusqu’à la prochaine aube ou crépuscule ou jusqu’à ce que le porteur mette fin à l’effet.
Restriction d’utilisateurs :
Par défaut, un objet peut-être utiliser par n’importe quelle personne connaissant son déclencheur. Cependant, en rajoutant un coût de +3 au niveau de l’effet, il est possible de le paramétrer pour n’être utilisable que par certaines personnes spécifiques ou un groupe d’individus particulier. Cette restriction d’utilisateurs doit être clairement définie à la conception de l’Effet et ne sera plus jamais modifiable.
Déclencheur environnemental :
En lieu et place d’un geste ou d’une parole, on peut faire en sorte que l’effet soit déclenché par une caractéristique de l’environnement (aube, crépuscule, phase lunaire, aura spécifique, etc.). Un déclencheur environnemental rajoute +3 au niveau de l’effet.
Déclencheur à Lien :
Un tel déclencheur permet à effet d’agir uniquement en fonction du résultat d’un autre effet contenu dans l’objet. Sa principale utilisation est de permettre de rajouter un déclencheur mental mais avec un peu subtilité, on peut lui trouver d’autres applications. Un déclencheur à lien rajoute +3 au niveau de l’effet.
Expiration d’effet :
Il est possible de faire en sorte qu’un objet magique ne soit pas éternel mais possède une durée d’expiration d’un ou plusieurs de ses effets dans le temps. (/!\ Attention, cela n’a rien à voir avec un objet à charges). Le décompte ne commence pas à la création de l’objet mais à partir de la première utilisation de l’effet concerné.
L’expiration d’effet permet de l’investir bien plus vite en rajoutant un multiplicateur au score de points excédents lors de la phase suivante.
Durée de l’effet | Multiplicateur d’excédent |
1 année | x 10 |
7 ans | x 5 |
70 ans | x 2 |
Vu qu’un effet coute un pion de vis par tranche entamée de 10 points de niveau, les modificateurs spéciaux sont de bons moyens de « compléter les trous » sans surcout et surtout d’éviter le gâchis de Vis.
(Aide du MJ : Comment fabriquer un objet à effet permanent ? Rien de plus simple, mettez à l’effet de base la Durée Aube/Crépuscule, puis faites qu’il ait deux utilisation par jour et complétez par un déclencheur environnemental Aube/crépuscule)
Investir l’effet dans l’objet :
La phase finale, le moment d’intégrer l’effet magique conçu dans l’objet qui a été préparé à l’enchantement. Sauf expérimentation, il n’y a pas de jet de dés à faire, c’est un travail automatique.
A ce moment, on fait le compte final du niveau de l’effet à investir, ainsi que celui du Total de Laboratoire du mage qui peut être amélioré par les bonus suivants :
-Le bonus de forme et matériau s’il est applicable à l’effet
-Le bonus de sort similaire si applicable
-Un bonus de +1 si l’objet possède déjà un effet basé sur la même Technique et/ou Forme que l’effet à investir
Le Total de laboratoire doit bien évidemment être supérieur au niveau final de l’effet à investir. A partir de ce moment-là, on compare les deux, en regardant combien il y a de points de différences entre le Total de laboratoire et le niveau de l’effet. Tous les points en excédent sont les points de travail accumulés pendant la saison de travail. Dès que les points accumulés sont égaux au niveau de l’effet, celui-ci est définitivement investi dans l’objet. Investir des effets puissants peu donc prendre plusieurs saisons.
Si l’effet possède une durée d’expiration, les points accumulés par saison sont multipliés selon le tableau plus haut.
Un effet coûte 1 pion de Vis de la Technique ou Forme de ce dernier par tranche entamée de 10 niveaux. Un mage ne pouvant que le double de valeur de Théorie de la magie en vis par saison, cela peut donc limiter son travail, même en cas de gros scores de points d’excédent accumulés.
Une fois qu’un mage a utiliser autant de Vis pour investir des effets qu’il n’en a utiliser pour ouvrir l’objet à l’enchantement, ce dernier est plein.
Les objets magiques mineurs
Créer un objet magique mineur suit les mêmes règles que pour un majeur, en plus simplifiées.
Un objet mineur n’a pas besoin d’être ouvert à l’enchantement, il ne peut contenir qu’un seul effet et doit être investi en une seule saison.
Pour le reste, le processus reste le même, trouver un objet physique adéquat, en prenant en compte son matériau, sa taille et sa forme qui continuent de définir la puissance maximale qu’on peut lui donner et les bonus éventuels offerts au total de laboratoire.
On définit son effet, ses modificateurs spéciaux, certains n’étant pas applicables aux objets mineurs comme les déclencheurs à lien ou la possibilité de mettre une durée d’expiration.
L’effet doit être investi ensuite en une seule saison de travail, de ce fait le Total de Laboratoire final du mage doit être au moins le double du niveau de l’effet à investir.
Comme pour les autres objets, l’effet coûte pour chaque tranche entamée de 10 niveaux un pion de vis de la Technique ou Forme appropriée.
Peu importe la quantité de Vis investi, une fois terminé, un objet mineur ne peut plus jamais recevoir de puissance magique.
Les objets à charges
Les objets à charges sont des objets magiques très simples. Ils ne coûtent pas de Vis et se travaillent en une saison. Comme son nom l’indique, un objet à charge ne peut être utilisé qu’un nombre défini de fois, en revanche, il n’a pas de limite d’utilisation quotidienne comme les autres objets magiques, il est utile jusqu’à épuisement de ses charges.
Un objet à charge ne peut pas récupérer ses charges, il n’a que celles acquises lors de son enchantement, une fois épuisé, il redevient un objet ordinaire.
Concevoir un effet pour un objet à charge suit les mêmes principes que ceux cités plus haut, même s’il y a quelques détails différents.
Déjà, puisqu’il ne contient pas de vis, il n’y a aucune restriction de matériau ou de taille pour un objet à charge. Un mage peut faire un objet à charge librement avec ce qu’il veut. Par contre, il peut continuer de bénéficier du bonus de matériau et de forme à son total de laboratoire.
Lors de la phase d’investissement de l’effet, on fait le comparatif entre le total de laboratoire final et le niveau de l’effet pour compter les points d’excédent.
Chaque tranche entamée de 5 points d’excédent donne une charge à l’objet.
Toutes les charges peuvent être concentrées dans un seul objet ou chaque charge peut être répartie sur plusieurs objets, à la condition qu’ils soient strictement identiques. (Exemple : des potions qui déclenchent l’effet en étant bus ou des flèches qui déclencheraient un effet à l’impact)
Bonus de forme et matériaux
MATERIAU | FORME |
Agathe : +3 air, +5 protection contre les tempêtes, +7 protection contre les venins Aigue-marine : +3 eau Albâtre : +2 oublier, +4 acuité mentale Alexandrite : +2 régénération, +5 chevaux, +3 longévité Amandier : +3 Creo herbam Ambre : +3 Corpus Améthyste : +3 contre les poisons, +7 contre l’ivresse, +2 santé, +2 richesse, +2 ouïe Argent : +10 pour blesser les lycanthropes Argile cuite : +4 pour contenir ou protéger du feu Basalte : +3 ignem, +3 perdo Béryl : +3 eau Bois mort : +3 pour affecter le bois vivant, +4 pour affecter le bois mort Bois foudroyé : +2 Auram Bois tordu : +4 défiguration, +3 déguiser Bronze : +3 terram, +5 ténèbres Cèdre : +2 liés les esprits, +5 effets requérant Herbam et Mentem Cerisier : +4 faire couler le sang Charme : +6 force, +6 Vim contre la magie hostile Châtaignier : +4 honnêteté, +3 justice Chêne : +7 protection contre les tempête Cinabre : +5 dragons, +4 santé, +4 langue, +4 richesse Citronnier : +5 ouïe Coquille de palourde : +2 protection Coquille marine : +2 mer, +3 créatures marines Corail rouge : +10 contre les démons Cornouiller : +5 pixies Cristal de roche : +3 soins, +5 clairvoyance Cristal : +5 effets liés à l’eau Cuivre : +4 habileté, +4 effet changeant sa propre forme, +2 sexualité Cyprès : +3 esprits, +3 nécromancie Diamant :+5 contre les démons Electrum : +4 muto terram, +3 tromperie, +3 cristallomancie Emeraude : +4 susciter amour ou passion, 7 serpent et dragon Fer : +7 blesser ou repousser les fées Figuier : +3 sexualité, +3 jeux d’argent Granite : +2 santé, +3 terram, +2 richesse Grenat : +3 obligations/engagement, +2 vigueur, +2 navigation Hématite : +4 sang et blessures Ivoire : +5 guérison Jacinthe : +2 soins Jade : +4 aquam Jais : +2 protection, +3 ténèbres Jaspe : +2 soins, +2 contre démon Laiton : +4 démons et anges, +3 musique, +3 ignem Lilas : +2 voyage Magnétite : +3 animal Marbre : +5 protection, +3 beauté Mercure : +5 muto, +3 terram, +3 aquam Noisetier : +3 divination Noyer : +4 ignem, +2 majesté, +4 esprit Obsidienne : +5 ténèbres Œil-de-chat : +3 contre les sorts corpus néfastes Onyx : +4 ténèbres, +4 mort Opale : +4 voyages Or : +4 affecter richesse, +4 susciter avidité Oranger : +5 vue Os animal : +4 blesser et détruire animaux Os humain : +3 détruire esprit humain, +4 détruire corps humain Palmier : +3 animer le bois Peau animale : +7 prendre la forme de l’animal approprié Perle : +5 détection ou élimination du poison Peuplier : +3 divination Platine : +4 air Plomb : +4 pour garder Plume d’oie : +7 écriture Plume de sang : +2 auram, +5 vol Prunier : +2 sang Prunellier : +6 garder Quartz : +5 invisibilité Rubis étoilé : +5 conjuration/ contrôle des entités occultes Rubis : +3 affecter le sang, +4 commandement en temps de guerre, +6 effets liés au feu Sardonyx : +2 contre les sorts corpus néfastes Serpentine : +3 contre infections et poisons animaux Soufre : +2 conserver ou pourrir, +4 démons Topaze : +4 commandement, +4 force, courage, fierté, +5 contrôler animaux sauvage Turquoise : +4 nécromancie Verre transparent : +4 invisibilité, +5 voir à travers quelque chose | Anneau : +2 effet constant Arc : +5 détruire les choses à distance Armure : +7 protection du porteur Atre : +5 détruire ce qui s’y trouve, +7 création de feu et de chaleur Baguette/Bâton : +2 repousser les choses, +3 projeter des projectiles, +4 contrôle des choses à distance, +4 destruction des choses à distance Balance : +3 peser les biens ou l’argent Bandage : +4 soigner les blessures Bêche : +4 déplacer ou détruire la terre Bijou/vêtement : +4 pour se transformer, +4 pour se protéger, +2 pour se déplacer Bottes : +5 pour affecter la marche Boucle d’oreille : +5 pour affecter l’ouïe Bouclier : +5 protection Calice : +4 détection poison dans le contenu, +5 transformer ou créer contenu liquide Cape : +3 vol, +4 transformation du porteur, +5 altération/suppression de l’image du porteur Ceinture ou gaine : +3 affecter la force Chaînes : +6 entraver ou contrainte magique Chapeau : +4 affecter l’image de soi Cisailles : +2 façonner tissu ou le métal Ciseaux de maçon : +2 façonner la pierre Ciseaux à étoffe : +2 tailler le tissu Ciseaux à tonte : +2 tondre Cloche : +5 avertir Col : +6 contrôle du porteur Collier : +4 affecter respiration et parole Compas : +2 mesurer Corde : +2 strangulation, +4 entrave ou contrainte Couperet : +2 boucherie, +3 perdo animal Couronne : +2 sagesse, +3 contrôle des gens, +5 gagner respect et autorité Crâne de rat : +3 provoquer maladies Crâne humain : +4 détruire corps humain, +5 détruire esprit humain, +5 détruire ou contrôler fantôme Crinière de lion : +5 force, courage, fierté Dague/couteau : +2 destruction précise, +3 traîtrise/assassinat, +3 empoisonnement Duvet : +3 silence Entrave en fer : +8 emprisonner les fées Epée : +3 parer une attaque, +4 blesser corps humains et animaux Eventail :+4 élimination de phénomènes météo, +4 création ou contrôler les vents Faucille : +2 moissonner Faux : +3 récolter, +3 effet à l’année, +4 effets causant la mort Fer à cheval : +2 pour garder, +6 affecter les déplacements d’un cheval Filet : +5 immobilisation Fléau : +3 moissonner Flèche : +2 visée, +3 direction Flûte de pan : +3 affecter émotions, +5 contrôler enfants, +5 festivités, +6 affecter émotions des fées Fouet : +4 contrôle corps humain ou animal, +5 susciter peur chez les animaux Fourche : +2 rassembler le grain Fût : +3 provoquer ivresse Gant : +4 affecter les choses au toucher, +4 manipulation à distance Hache/ Hachette : +4 détruire le bois Heaume : +4 affecter émotions/esprit du porteur, +6 affecter vue du porteur Herminette : +2 belle structure en bois Jouet : +4 contrôler enfants Joug : +4 contrôle du porteur, +5 augmenter force du porteur Lame affutée : +2 tailler le cuir Lampe : +4 création de feu, +7 production de lumière Langue de serpent : +6 mensonge, +3 tromperie Lit : +6 affecter sommeil et rêves Lyre : +3 créations de sons, +5 affecter musique Maillet : +2 précision Masque : +2 affecter vue du porteur, +3 cacher, +7 déguisement Menottes : +4 lier Outre : +5 création contenu liquide Panier : +3 création choses à l’intérieur, +4 conservation contenu, +5 création nourriture à l’intérieur Peigne : +5 beauté, +7 affecter coiffure Pelle : +2 bouger la terre Petit marteau : +2 construire Pic : +4 destruction de la pierre Pièce de monnaie : +4 susciter avidité, +4 richesse et commerce Pince : +2 contrôler le métal Pince à levier : +2 déplacer la terre Pince coupante : +2 contrôler le métal Plancher : 7 déplacement à travers Porche : +3 transports magiques, +6 affecter déplacement à travers Porte : +5 pour garder Rame : +4 affecter courants Rayonnage : +3 cacher ce qui s’y trouve, +4 protéger ce qui s’y trouve Récipient : +5 création ou transformation d’un contenu Sablier : +2 augmenter la vitesse, +7 chronométrage et alarme Sac/sacoche : +3 placer ou retirer des choses, +5 emprisonner le contenu Salle : +4 création de chose à l’intérieur, +6 affecter ce qui s’y trouve Scie : +3 tailler le bois Scie à main : +3 façonner finement le bois Selle : +4 affecter les chevaux Serpette : +2 tailler Seuil : +5 transports magiques, +7 affecter déplacement au travers, +7 portes et portails magiques Soufflet : +4 création de vent, +5 attiser le feu Tambour : +2 faire peur, +3 création de tempête et de tonnerre, +5 assourdissement Tapis : +3 affecter ceux qui s’y trouvent Tonneau : +3 provoquer ivresse Truelle : +2 construire Voile de bateau : +4 affecter les vents, +7 navigation Vrille : +2 façonner le bois, +2 percer le bois |
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